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December 20, 2008

[TRPG] シナリオ作成ツールのアイディア出し

Visual C#の勉強は続けているのですが、それとは別に「どういうソフトを作るか」ということも考えなくてはなりません。どんなツールがあればシナリオ作りが楽になるのか、ということですね。あ、これはあくまで私にとっての話なので、他の人に当てはまるかどうかはわかりません。それ以前に、「VC#でなんか作ってみたい」という欲求を満たすためのお題でしかないという話も(笑) まぁ、それはそれとして。

先日、デモンパラサイトのシナリオを作りましたが・・・あ、いや、まだ完成していないので「作っていますが」が正解ですが・・・その際にどうやって作っていったかを考えてみたところ、こんな感じなのではなかったかというのが以下のものです。
1.抽出

2.分割

3.構成

4.深化
↓↑
5.整理

1の「抽出」は、頭の中にあるアイディアの断片をとにかく取り出して列挙することです。ここでは順番とか関連性とか整合性とかは一切考慮しません。とにかく出す。ひとりブレインストーミングです。この作業に使うツールはテキストエディタで問題ありません。とにかく書き出すことを阻害しないことが重要なので、動作の軽いものがよいかも。

2の「分割」は、1で抽出したアイディアを関連性のあるまとまりに分割していきます。「犯人の設定」「ヒロインがさらわれるシーンの描写」「事件の真相」などですね。これもテキストエディタでOKですが、イメージとしてはそれぞれの情報をカード化していく作業です(この「カード化」のイメージが後で効いてきます)。

3の「構成」は、2で分割したものをさらに大きな区切りでまとめ、並べ替えます。ここで大まかに「キャラクター設定」「シーン構成」「情報」などの大分類ができ、それぞれの下に各NPCの設定だったり各シーンの設定だったり事件解決につながる情報などが置かれます。このあたりからツリー構造を扱えるアイディアプロセッサーが欲しくなってきます。ちなみにWZ Editorというテキストエディタにはアウトライン機能があるようなのですが有料(オンライン版で7,140円)のようです。

4の「深化」は、分割したそれぞれの内容をより詳細に作りこんでいく作業です。2の分割で作ったカードをそれぞれ膨らませ、作りこんでいくわけです。なので、各カードにランダムアクセスしやすいツールが有効です。ここでもアウトラインプロセッサーが効果的なツールとなります。

5の「整理」は、各カードの関係を見直す作業です。それぞれのカードを作りこんでいた状態からちょっと顔を上げて、全体を俯瞰してカードを並べ替えたり全体としての整合性をとったりするわけです。各NPCの関係を表す人物相関図を書いたり、起こった事件を時系列に並べたりといった図や表を使うと便利です。また、関連する情報を一覧したりすることも有効かもしれません。

その後、情報量が足りないカードがあれば再度4に戻って作りこみをし、また5で他との整合性を見る、という作業の繰り返しになります。この作業が面倒でした。詳細と一覧を行ったり来たりするのですが、同じ情報、たとえばヒロイン役のNPCの設定などはあちこちで参照したり修正したりしたくなるわけです。参照する箇所ごとにコピペで貼っていくと修正が大変になるし、かといって一覧にしか情報がないといちいち参照するのが面倒です。このあたりをなんとかしたいなぁというのが今回の動機です。

その解決法として途中で挙げた「カード化」をうまく使えないかなと思っています(もともとはC言語などの「関数化」のイメージなんですが)。NPCの情報をカード化しておき、そのNPCが登場するシーンではそのカードをリンクさせる。シーンの描写や設定を作りこんでいくうちにNPC情報を修正したくなったらそのままの画面で修正するとカードの内容が更新され、一覧したときにも反映されている。そもそも、シーンの設定は「登場するNPC」「場所」「判定」「得られる情報」などのカテゴリのカードを選択してリンクを貼り、シーン固有の描写を付け加えていく・・・そんな作業の流れができないかなぁと考えています。そしてそれらのカードをデータベース化していけば、シナリオ作成のライブラリができあがってくるわけです。オフィシャルの設定を使っている場合は、何度も同じような情報を使うでしょうから作れば作るほど楽になってくるはず。ソフトウェアの再利用と同じ発想です。

ずっともやもやしていたものが、ここ何日かでようやく輪郭が見えてきた気がします。もうちょっと練りこんでみます。

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