« [TRPG] 昨日の記事について | Main | [そのほか] ハルヒちゃんアニメ »

February 14, 2009

[TRPG] ボードゲーム的TRPG(?) さらに続き

前回の記事
こんなゲームを考えてみました(前編)
こんなゲームを考えてみました(後編)

これ、氷川さんの以下の記事への私なりの答えになるんじゃないかな。

TRPGのフレームワーク(氷川TRPG研究室)

これらの記事を読んで、自分なりに消化して昇華して出てきたのが前回の記事だったのかなぁと。

で、今回はもうちょっと補足してみます。

>ゲームのためのフレームワークが機能するには、そもそも情報開示度の高いシナリオという環境が必要ではないかと考えます。(「TRPGのフレームワーク」より)

以前、「完全情報ゲームなTRPGはありえない?」という記事を書きましたが、「PLはある程度”お約束の展開”(最後は戦闘になる、とか)を期待しているんだから、シナリオ展開についてはぶっちゃけちゃっていいんじゃないの?」という割り切りをすることで視覚化するという方法をとってみたわけです。

そして、プレイ展開の多様性の問題。展開の多様性は対戦によって確保して、プレイのたびに何度も同じ(ような)局面を迎えるボードゲームに対して、シナリオによる多様性を確保するためにセッションごとに同じシチュエーションはありえない(とされている)TRPG。でも実際にはシナリオ構成的にはそれほどたくさんの種類があるわけではなく、むしろどうやってバリエーションをつけようかと悩む手間のほうが大変なんじゃないかと。先ほど書いたように、PLはそれほど多様性を求めていないんじゃないか(期待していないんじゃないか)という割り切りのもと、シナリオによるプレイ展開の多様性は捨てて、PLに対してシステム上、明確な意思決定を求めるというゲームにしてしまい、GMの負荷を下げる方向で考えてみました。
また、状況が視覚化され、同じ局面が見えやすいという点から、ボードゲームのように「繰り返しによる上達」も期待できるのではないでしょうか。


さて、SIMONさんからのコメントでいただいた「(判定処理が)PL=PCの立ち回りで、変化しうる」という点については、判定時の処理を以下のようにしてはどうかと考えました。
新しいマスに進んだ時、実施する判定がランダムに与えられます(ここまでは前回と同じ)。手番のPLは「この状況で自分のPCはなぜその判定を行わなくてはいけないか」を考えて、全員に伝えます。つまり、現行のシステムのほとんどが「シーンの[目的]をGMが(明示的または暗示的に)与え、それを達成するための[手段]をGMが指示またはPLが提案し、その手段がうまくいったかどうかを[判定]する」という処理になっているのに対して、「シーンで行う[判定]はシステムによりランダムに与えられ、PLはその判定を行う[目的]と、それを達成するための[手段]を提示する」ということになります。これによって、PLは自分の持っているスキルや優れている能力値で判定を行えるように、”たぐりよせる”ことができるようになります。

たとえば「[情報収集]をする」という判定を行わなくてはならないとなったとき、PLは「これはモンスターについての情報を街中で集めるということにして、俺の歌で人を集めるよ」と提示します。この提示がGM(および他PL)によって受け入れられれば、本来であれば[情報収集]のスキルで行うべき判定を[歌唱]スキルで代用できます。このとき、難易度は変化しますが必ず難しくなる方向に変化すべきだと思います。あくまでシステムが求めているのは[情報収集]による判定であって、PLがそれをたぐりよせたとはいえ、別のスキルで代用しているためです。この辺、Aマホの「分割」とか「前提変換」、ピーカーブーの判定を参考にしています。

このように判定することで、GMは事前にシーンを考えて構成する必要がなくなり、PLは積極的に判定に関われるようになります。


そしてもう一つ。前編で例示したボードですが、左側のレーンは「1st Itemを入手してから2nd Itemを入手する」という1本のレーンになっています。これ、並行に実施してもよいのではないかと。「二手に分かれて情報収集だ!」というのを視覚化するわけですね。これはPLが判断します。ここでもルールを追加すると、「同じレーンにいるPLは[判定]を共有する」「自分のレーンのItemを取得した後であれば、他のレーンのPLたちに合流できる」となるでしょうか。つまり、同じ場所にいるPL同士は(順番に)同じ判定に挑むことができますが、別のレーンにいるPLは参加できず、自分の目的を達成したのちに仲間のもとへ駆けつけることになります。
判定処理は手番に従って行われますし、誰がどのレーンにいてどんな判定を行っているかは一目でわかりますから、GMはパーティー分断による情報収集シーンの煩雑さから解放されます。GMとPLが慣れてきたら2つと言わず、Itemとレーンを増やしてもいいと思いますけどやりすぎると面倒になるかな?


最後はプレイ環境ですね。「タイル化」の話。前回、「Itemまでのマス数はPLの人数によって決まる」と書きましたし、今回追加したように「複数のItemまでのレーンを並行に設置できる」としましたので、1枚のボードよりも複数のタイル(パネル)をつなげるようなイメージのほうがよさそうです。カタンのパネルはそんな感じになっているのかな? オフラインであれば、パネルのサイズと接続部分を規格化しておけば、テクスチャに合わせていろんな絵が描かれたパネル作れそうです。オフラインであれば、どどんとふの簡易マップ作成で作ってもよさそうです。ここはコンポーネントとして楽しめる部分じゃないでしょうか。

・・・というか、私はこんなのを考えてどうするんだ?(^^; ゲームシステムとして出すわけじゃないし(笑) Wikiとかでつつきあったらそれなりに遊べるものになるかな?

|

« [TRPG] 昨日の記事について | Main | [そのほか] ハルヒちゃんアニメ »

Comments

Post a comment



(Not displayed with comment.)




TrackBack

TrackBack URL for this entry:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/50344/44060139

Listed below are links to weblogs that reference [TRPG] ボードゲーム的TRPG(?) さらに続き:

« [TRPG] 昨日の記事について | Main | [そのほか] ハルヒちゃんアニメ »