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March 10, 2009

[TRPG] プレイヤーも“行って帰ってくる”

続いて、「“行って帰ってくる”のはプレイヤーにも当てはまる」という話。

「日常⇔非日常のブリッジ」については[memo] 日常回帰の呪文(ペテン師が憂鬱。)に書かれています。「娯楽の構造」ってのがどんなものかわかりませんが、今回の内容は専門家には常識なのかな? まぁ、いいや。私は専門家じゃないし(笑) 「改めて考えてみました」って言っとけばたぶんOK(爆)

何かに熱中しているときというのは日常のあれこれから(精神的に)解放されている、いわば「非日常」の状態です。だから、途中で日常に引き戻されてしまうと気持ちが萎える。「ディズニーランドのトイレの手洗い場には鏡がない」と聞いたことがあります。本当かどうか知りませんが、確かに浮かれた自分の姿(頭にミッキーの耳をつけてたり・・・)を見てしまうと気持ちが冷めてしまうだろうということは十分に想像できます。中央線のホームに鏡を設置したというのはこれと逆の理由だったと思います。

TRPGのセッションでいえば、卓分けがされてGMが今日のセッションについて話をして・・・という状態が日常から非日常への移行期間にあたります。徐々に「ゲーム」という“非日常”に入っていくわけですね。反対に、セッションが終了して経験点の計算や感想戦などをする状態が非日常から日常への帰還です。(もっと広く取ると「セッションに行くために電車に乗る」から「帰宅する」まで、とも取れますが。家に帰るまでがTRPGです!(笑))

あまりうまく描けませんが、図にするとこんな感じ(クリックするとちょっと大きくなります)。

090310_01

さてここで前回の話に戻ります。「TRPGで扱うシナリオは“行って帰ってくる”ものが多いんじゃないか」という話でした。ただし、ここで“行って帰ってくる”のはPLではなくPCです。

これも図にしてみるとこんな感じでしょうか。

090310_02

ということはですよ。TRPGのプレイヤーは、PL自身とPCの“行って帰ってくる”を二重に体験することになります。

090310_03

これはPL視点でのみ“行って帰ってくる”娯楽に比べて、より一層の没入感をもたらすと思われます。映画館に行って、映画を見るというのも二段階の“行って帰ってくる”に該当するかもしれません。

しかし、この“行って帰ってくる”工程があまりに急激に行われると、ついていけないPLが出てくるかもしれません。先の映画の例で言うと、会場に諸注意のアナウンスがあって、これから公開される予定の作品予告があって・・・と徐々に観客をスクリーンに引き込んでいってから本編が始まるはず(しばらく行ってないんで確かじゃないですが(^^;)

TRPGにおいてはボードやコマなど、PLの意識を集中させるオブジェクト(コンポーネント)がありませんから、卓を囲んだメンバー全員の言葉のやり取りによってじわ~っと作り上げられていく必要があります。ボードゲームのように、いきなり“ドンッ”と入れないわけですね(ハンドアウトなどはこの工程をわりとすばやく行えるという効果があると思いますが)。

また、PLの周囲はいつもの部屋や会議室ですから、ちょっとしたことで日常に引き戻されかねない。映画館ではなく、自分の部屋でDVDを見ているようなもんです。「セッションの見学者がいて、セッションに集中できなかった」という記事を読んだことがありますが、それもこういうことなのかなと。セッション中にやたらPLの日常を話すというのも場を壊しかねません。以前はPL発言すらもそのようにとらえられかねない状況もあったかもしれませんが、最近(?)の「メタ発言も必要だよね」という雰囲気は「PLのメタ発言くらいでは場は壊れない」という状況を作ってくれたといえると思います。

ということでちょっと強引なまとめですが、
「TRPGのPLは二重の“行って帰ってくる”を体験する」
「TRPGのセッションは、なかなかできあがらない上にすぐに壊れそうになる雰囲気をメンバー全員で維持しながら行う必要があり、そのために労力をかける必要がある」
ということでしょうか。

今回はここまで。

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