[TRPG] 大失敗に学ぶ
日曜日はダメダメな日で昨日は一日鬱々としていましたが、今日はだいぶ回復しました。
というわけで、どこがどうダメだったのか振り返ってみようと思います。
長くなって読みにくいとは思いますが、一気に書いてしまいたいので記事は分けないつもりです。
まず日曜日のセッションで使ったシナリオから。
「residence_in_mist_2.0.pdf」をダウンロード
シナリオ作成時の狙いというか方向性は、
・まずはセイドラのシステムを楽しんでもらう。
・魔境の描写をすることで「異界の雰囲気」を楽しんでもらう。
でした。これは、作りこむべきところといらないところで述べたことをベースにしています。
なので、セッション2日前まではNPCはひとりも出さないつもりだったのですが、あまりに「ダンジョンのみ」になっているのが気になったのでセッション前日に急遽NPCを2人、配置しました。
ここまでがシナリオ作成時点での状況です。
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セッション終了後、言いにくそうにしていたPLの方々に感想をお願いしたところ、
「先にあるものが見え見えで、途中からは義務のようにプレイしていた」
「その場その場でやることが決まっていて、これならコンピュータゲームでもできる」
というお言葉が。TRPGセッションの評価としては間違いなく最低ランクですね・・・orz
なんとか気力も戻ってきましたので、原因の検討をしてみたいと思います。
見当違いかもしれないけど、何もしないよりはマシでしょう。
まずはシナリオ。ぱっと見てわかる(実際、セッション時にも自分で「おや?」と思った)のが、データバランスの悪さ。特に最終ボス(ドラゴン)のパラメータはひどいですね。これ、レベルでクリッター(モンスター)を選んで、ルルブの方法に従ってデータを上乗せしたのですが、これを何も考えずに行ってその後のデータ検証も行わなかったためにひどいデータになっています。セッションではPCの一人が魔法武器の中で最強のもの(エーテルフォーカス)を持っていたために何とか削り倒せましたが、攻撃の主力であったはずの神器使いはほとんど何もできずに終わりました。「ルルブ通りに」といってもデータの再確認は必須ですね。
次にダンジョン構造。「先にあるものが見え見え」と言われてしまいましたが、実はこれの具体的な改善策はまだわかっていません。「センスがない」の一言で片付けてしまうとこれ以上の改善が望めないのですが・・・。まぁ、本当にセンスがないなら諦めるしかないのですが。
そしてマスタリング。こちらにも大きな問題がありました。セッション後、私が自分で言っていたのですが「キャラが立つとか立たないとか、それ以前に”コマ”になっていた」のでした。背景世界の話で書いた「セイドラは竜脈システムが肝であり、それが最大限に活きる魔境探索がメインになるべきだ」という考えにしばられすぎていたため、背景世界の説明もろくにせず、システム面の面白さばかりを強調していました。さらに致命的だったのが、NPCの扱い。急遽追加され、シナリオにもほとんど記述がないNPCですが、セッション中も彼女らがしゃべることはほとんどありませんでした。GMである私が一番最初にキャラをコマとして扱ってしまったのです。PLがキャラを作ろうと掛け合いをやったりいろいろとアクションをしても、私はそれに”NPCで”応えることをせずに、どんどんとシナリオを進めてしまいました。これではPLが自分のキャラに愛着を持ってゲームに望むことはできませんよね。
そんな状態で竜脈操作やリミットといったシステム上のギミックを押し付けられたら「コンピュータゲームでもできる」と感じてしまうのも理解できます。ボードゲーム的なシステムだから”こそ”、もっとうまくNPCを使ってPLをPC視点に引っ張り込まないと「やらされているだけ」のセッションになってしまいます。そんな状況でいくら風景の描写をしたところですごろくのマスに書かれた説明書き(3マス進むとか一回休みとか)程度にしか受け取ってもらえなくて当然です。
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これはプレイヤーも“行って帰ってくる”で使った図です。この記事の中で、
> TRPGのプレイヤーは、PL自身とPCの“行って帰ってくる”を二重に体験することになります。
> これはPL視点でのみ“行って帰ってくる”娯楽に比べて、より一層の没入感をもたらすと思われます。
と書きましたが、この「PC視点へ行って帰ってくる」ということができなかった、ということになるでしょうか。
ゲームへの介入手段としてPCしか持っていないPLとは異なり、GMにはさまざまな手があります。しかし、PLをPC視点に引き込み、活き活きと動かしてもらう必要なのは風景の描写やシステムギミックよりも「活き活きとしたNPC」なんだと改めて感じました。奇抜なシステムや描写がなくても、活き活きとしたNPCとの会話が弾めば自然とPCも動き出すのではないでしょうか。
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そんなわけで、またいろいろと考えることができました。失敗したときほど多くを学ぶ、ということで今回はいい経験になったと思います。最後までセッションに付き合ってくださり、アドバイスをくださったプレイヤーのみなさんには感謝しています。ありがとうございました。すぐに満足できるようなシナリオは作れないと思いますが、ぜひまた参加していただいて、忌憚のない意見を聞かせていただきたいと思います。


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