January 09, 2009

[TRPG][デモンパラサイト] でもんぱブログ更新されてますね

でもんぱブログ!に友野氏が登場! 来週発売の「源平鬼御魂 剣姫照魔伝」について書かれていますね。これ、楽しみだなぁ。

# 剣姫照魔伝 そもそものはじまりの巻
# 剣姫照魔伝 プレイヤーをつのるの巻

いま貼り付けていて気がつきましたが、タイトルの文字数そろってますね。これ、狙ってるんだろうか? 次のエントリーでわかるか。
発売日は来週の16日とか17日とかいう噂ですが、土曜日に発売されることってあるんですか? 15日あたりに店頭に並んでたりするんだろうか。

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January 07, 2009

[TRPG][シナリオ作成ツール] カードデータファイルの読み込み

今日はカードデータをプレーンテキストで保存してあるファイルを読み込んで、カードリストへ追加する処理を実装しました。VC#だと配列やリストの受け渡しが簡単でいいですねぇ。コードもすっきり書けます。

いま考えているカードは「NPC」「場所」「情報」「シーン」の4種類。このうち、「シーン」カードは他のカードを要素として含むので、扱いが別になります。それ以外の3つは基本的に同じ扱いにする予定なので、これらのファイル読み書きができるようにするのが当面の作業目標。それができたら「シーン」カードの作成に入ります。

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January 06, 2009

[TRPG][りゅうたま] サプリ、ゲット! でも・・・

すでにりゅうたま1stサプリ「馬車と帆船に揺られる旅」が店先に出ているという話を聞いたので、ダメもとで会社帰りにいつもの書店へ。・・・あったよ(笑) 専門店でもない普通の本屋なんですが(^^;
えー、第一印象は・・・薄っ!!(笑) これで2,500円かー。78ページです。デモンパラサイト上級ルールが80ページで1,700円なのに・・・。
まぁ、いいや。今回も永盛さんの絵がたくさん・・・ない。えー! 表紙のほかは海の竜と新クラス「ナヴィゲーター」くらいしかない~。あとは他の絵師さんの絵でした・・・。う~ん、新しい絵師さんには悪いですが、「りゅうたま=永盛さんの絵」っていうくらい、りゅうたまのイメージのほとんどを占めているので、それが変わってしまうと・・・。思えば、りゅうたまルールブックを買ったときも、表紙を見ての「ジャケ買い」でした(笑) かなりがっかり。
楽しみにしていた「幻想風景」も数行の文章のみ。確かにイメージを膨らませる材料にはなるけど、せっかくのりゅうたまなんだから、美麗なイラスト入りでやってほしかったなぁ。

というわけで、もし「どうしようかなぁ」と思われている方がいらっしゃいましたら、友達から借りるなどしてパラパラとめくってみてから決めることをお勧めします。

あ、細かい中身は・・・まだ読んでないので、ちょっと寝かしてから気が向いたら読んでみます(←かなりがっかりだったらしい)

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[TRPG] Windowsアプリは難しい・・・

氷川さんに注目のサイトとして取り上げていただきました! いやはや、お恥ずかしい限りですが、あまり失望されないよう頑張ります(^^;

さてそのシナリオ作成ツールですが、ぼちぼちとやっていますが難しいですねー。というか、自分のスキルが低すぎ・・・orz まぁ、これも勉強のいい機会だと思って楽しんでいますが、文字列の扱いとかが面倒で。今回のツールはエディタ+αみたいな形になるので、文字列を避けては通れないのですけどね(^^;
「こんな機能があったら面白いなぁ」とかいうのはいくつかたまっているんですが、逆にそれが多すぎて消化しきれずにソフトが肥大化しそうです。ある程度まで行ったら一旦止めて、ソフト仕様からリファクタリングしたほうがいいな。ツールに必要な機能の検討と実装を同時にやってるからおかしなことになるんであって、本来はそんな作業じゃまずいのですが、趣味なんでいいか(笑)

ツール作りと並行して、情報の処理なんてのもいまさらながら調べてみたりしています。探し方のせいかもしれませんが、やはりKJ法に行き着きますね。ちなみにいまは「知のソフトウェア」(著 立花隆)を読んでいます。古本屋でよつばと!を買ったときに105円で売られているのを見つけたので買っておいたのでした。「知的生産の技術」(著 梅棹忠夫)も読んでみたいんですよね。どっかで安く売ってないかな(笑)

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January 03, 2009

[TRPG] Aの魔法陣、購入!

今日は渋谷のNHKスタジオオパークに行った後、池袋のジュンクドウでAの魔法陣を購入してきました。1冊だけ在庫がありましたよ。帰ってきて見たら初版本だった(^^; これってエラッタありましたっけ? あとで確認しておこう。

中身はまだぱらぱらとめくってキャラクタ作成の項目を読んでいるところですが、事前にネットでいろいろ見たところではとても面白そう。昨日書いた、「よつばと!」の話にも絡みますが、どうやったら「日常」がゲームとして面白くなるのかというのが興味ありますね。これから読み込んでみます。

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January 02, 2009

今年のスタートは「よつばと!」から

古本市場の500円割引券が送られてきたので、以前から気になっていた「よつばと!」1,2巻を買ってみました。
うん、ふつーに面白い(笑) ドキドキハラハラするような面白さじゃなくて、くすっとつい笑ってしまうようなそんな感じのマンガですね。続きも買ってみよう。

で、当然の流れとして、「こういう話はTRPGで遊べないか?」ということになるわけですが、どうなんでしょうね。「マンガを読む」ということと「TRPG(ゲーム)をする」ということはやはりちょっと違うのかなぁ。玄兎さんのストレス論を参考にすると、日常のちょっとしたことを「事件」として遊ぶというのはプレイヤーが感じるストレス&解放がちょっと足りないかな。ぎゅ~っと圧縮したものがバンッとはじける瞬間を楽しみたい、あるいはぎゅ~っと圧縮されていく過程を楽しみたいというプレイヤーには物足りないか。箱庭世界でゆるゆる~っと「あー、このキャラはこういう世界で生きているのかー」っていうのを感じるのを楽しみたいというプレイヤーにはこういうのもありかも。
いや、シナリオ書くたびに惨殺事件だとか裏組織の駆け引きとか考えるのって大変じゃないですか。だからこういうゆる~っとした感じのシナリオで楽しめれば、シナリオを作るのも楽じゃないかなぁと。りゅうたまにはその辺を期待しているんですが。ちっちゃな物語の種をGMとPLで転がしていくうちにどんどん楽しみが大きくなってくるというか、そういうイメージ。今年はそんな感じで攻めてみようかと思っています・・・って鬼御魂とは方向がまるで反対ですね(^^;
早いとこAの魔法陣を入手しようかなぁ。

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December 29, 2008

[TRPG][シナリオ作成ツール] これはすばらしい情報!

玄兎さんがすばらしいエントリを授けてくださいました(笑)

[memo] 箱書きと字コンテ

あ、今回のツール作りは「VC#のお勉強」と「ちょっと便利なツールが欲しいな」という、いわば需要と供給が自分の中でマッチしたために実施されたというなんとも不純な動機で動いておりますので、過度の期待はなさらないように(^^;

いま考えているのはたぶん「字コンテ ⇒ 箱書きの流れ」にあたると思います。

まずはプレーンテキストで頭の中にあるアイディアを書き出し、ある程度の量になったら「NPC情報」、「場所情報」、「シーン情報」、「その他の情報」に分類してカードとして切り出します(カードといっても、それぞれリスト化するだけですが)。これによって各カードへのランダムアクセスをしやすくして、情報のボリュームアップをしやすくします。アイディアって言うのは芋づる式に膨らんでくると思うのですが、プレーンテキストだとそのときに思いついたアイディアを書き込む場所を探さなくちゃいけないためにぱっと反映できないのがわずらわしく感じたのが、今回のツールを作ろうと思った理由の一つです。

カードの中でメインとなるのが「シーン情報」で、ここにNPCカードや場所カードなどを配置していくという形を考えています。これがちょうど玄兎さんの記事で言うところの「箱書き」にあたる部分でしょうか。ここに必要な項目として具体的な例がもらえてうれしいです。これにさらに詳細な情報が続くらしいので、かなりの情報量ですね。すべてを埋められなくても、「こういうことを考えておくといいよ」という指針を示すためにもテンプレートというのは重要(必要)だと思います。ビジネス文書や技術的な設計書でもそうですよね。
あ、このときシーン情報に貼り付ける各項目の内容はそれぞれのカードへのリンクで、本体は別に置いておきます。こうすることで「あるシーンを書いていたらNPCの設定に矛盾が生じたので、書き直した」というときに、そのNPCが出てくるシーンの記述を書き直す必要はなく、該当するNPCカードの情報だけを書き換えればよくなります。プログラミングの関数化と同じ考え方ですね。

全体の流れを視覚化するという意味では「フロー図から箱書きへ直接リンク」できたらいいのでしょうけど、そこまでは作れないと思うので、フロー図はフロー図として描いて、それとは別に各シーンカードをツリー構造で整理して置いておくという感じでしょうか。あまり複雑に分岐するシナリオだとツリー構造では表現しきれないかもしれませんが、そこはフロー図で表現してもらうことにして、「オープニングフェイズ」「ミドルフェイズ」「クライマックスフェイズ」のそれぞれにシーンカードを置いていくという程度でもいいかなと。

まぁ、こんな感じで考えておりますよー。

今日はファイルの読み込み/保存、カードへの切り出しのあたりをやっていました。カードへの切り出しは空行をどう扱うかをもうちょっと練らないとだめかも。あとは、実装してみた感じでは内部では「NPCカード」「場所カード」などと区別せずにすべてカードクラスとしてしまって、表示する場所を変えるだけにしたほうが処理が簡単でいいかなと思いました。どうせ同じような処理をするわけですし。ただ、シーンカードだけは情報量が別格ですから、ここはもっと膨らませた方がよさそうです。
そんなわけでボチボチやっておりますφ(・_・;)

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December 28, 2008

[TRPG] 考察未遂(笑)

acceleratorさんの記事
 [trpg]娯楽の核で再訪するイマジナリィ・ボード
 [trpg]ロールプレイ支援ルールのゲーム性
これらを読んでいろいろと考えてみた・・・のですが、どうも頭が「設計・実装モード」に入っているらしくて、うまく考えがまとまりません。「人生ゲームのルーレットとTRPGのサイコロの違い」ってあたりが気になっているのですが。どちらも乱数を作り出すものだけど、「何か違うよね」っていう。その辺から出発して、「TRPGに(サイコロによる)判定って必要なの?」ってあたりに流れていったりして。

そんな行為判定については
 [Column] 〈対話〉から見たロールプレイ(ペテン師の戯言)
の記事にも反応したいなぁと思っていてできずじまいでした。

ほんと、最近はいろいろと考えるネタっぽいものは思いつくのですが、頭が回らないというか。たとえば「おにごっこはRPGか」とか。この出発点は
 [Column] ○○みたいなのがやりたい ~ 第二世代シナリオの話(ペテン師の戯言)

>この先生とはゲームの〈対話〉手法を授業に取り入れる方法やら何やらについて、
>週イチくらいでくっちゃべってます
というくだりだったりするんですが。通勤中の頭の中でごにょごにょやっているうちに鎮火してしまいました(笑)

まぁ、いいや。いましなくちゃいけないことはシナリオ作成ツールの作成。VC#の書式にもちょっと慣れてきましたし、やりたいこともまとまってきてます。ちょっとずつ材料はそろってきているので、モチベーションさえもてばなんとか形にはできそうです。実際に使えるものかどうかはわかりませんけどね(^^;

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December 26, 2008

[TRPG][シナリオ作成ツール] TreeViewの使い方確認

今日はTreeViewコントロールの使い方をチェック。毎日ちょっとずつでも進めていかないと。
今回のアプリでは、NPCやシーンなどのカード化した情報をノードとしてツリーに追加し、必要なときにそこから参照するという使い方になりそうです。追加は難しくなさそうですが、取り出すときはどうすればいいのかな? 選択されたノードの情報から、各カードを検索することになるのかな? まぁ、できなくはなさそうです。
ここまでの処理と操作を一旦まとめて、形にしていこうと思います。

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December 25, 2008

[TRPG][シナリオ作成ツール] DFDの作成

今日はクラス図の微修正とデータフロー図(DFD)の作成。DFDはたいした図じゃないのですが、これを書くとどこでどんな編集作業が発生して、どのデータを参照すればよいかがすっきりします。楕円で表現された処理をフォームなどで行えばよいということですね。

081225_01
(クリックで拡大表示します)

あと問題は各カードの保存フォーマットだなぁ。カードの情報は改行も含んだ複数行のデータになるから単純なCSV形式だとばらばらになっちゃいそうだし。「====」とかの区切り文字を使って1レコードを分ければいいかな。

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December 24, 2008

[TRPG][シナリオ作成ツール] 手がかりと真相のマッチングチェックは?

ツールの作成はきちんとクラス図を描くところからやり直しています。「シーンを定義するのに必要な要素はなんだ?」という疑問が出てきたのですが、「登場NPC」、「場所」、「シーン描写」、「行う判定」くらいを設定しておいて、あとは「その他の情報」ということでくくっておこうと思います。あ、ナイトウィザードとかシーン制のあるシステムだと「シーンプレイヤー」っていうのがあるんでしたっけ? え~っと、その辺は現時点では未対応ということで・・・。念頭にあるシステムは「デモンパラサイト」とか「りゅうたま」とかです。今のところシステム依存するようなレベルまでは考えが回ってませんけどね(^^;

ちなみに、今回のシナリオ作成方法、「列挙した情報をカードに分割し、ラベル付けをして分類、構成をしてまとめる」というのはKJ法がヒントになっています。だいぶ古いものみたいですが関連書籍も読んでおこうかなぁ。そういえば、KJ法の花火ってマインドマップに似てますよね?

さて、メイン処理とは別に「手がかりと真相の対応をチェックする方法」も考えています。以前、if構文をまねてインデントで書いてみたやつですね。ダンジョンに例えると、扉とそのカギの対応が取れているかをチェックするものです。ある事実にPCを誘導したいときには何らかの手がかりを出すことになりますが、対応をちゃんとチェックしないと、PLが真相にたどり着けないような情報しか出していなかったり、情報が足りてなかったり、そもそもそのような真実がある(隠し扉がある)ことすら気づかないかもしれません。さらにそれがシナリオクリアのための唯一の方法として設定されていたら・・・。ということで、その辺を視覚的にチェックできるような方法を検討中です。「手がかり⇒真相を一覧にする」のと「手がかりをどこでどうやってPCに渡すか」をわかりやすく見られるようにするにはどうしたらいいかなぁと。これってCRPG的だと思うんですが、CRPGを作るときにはどうやってるんですかね? フラグの管理とか。やっぱり一覧表とか作るのかな? 玄兎さんあたりが詳しいんじゃないかなー・・・なんてつついてみたりして(笑)

そういえば、どどんとふはやっぱりすごいなぁ。どんどんと新機能の追加がされていっているようですね。う~ん、レベルが違う。まぁ、私の場合はVC#の練習も兼ねてということなので、作ること自体が目的というかなんというか・・・(^^; というわけでマイペースでやっていきます(笑)

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[TRPG][デモンパラサイト] 鬼御魂リプレイも延期?

明日(12/24)発売予定の鬼御魂リプレイ「源平鬼御魂」ですが、これも1月に延期?! 公式サイトにはあいかわらず告知すらないんだなー。年末の楽しみがまたひとつ減っちゃったなぁ。

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December 21, 2008

[TRPG] オブジェクト指向は難しい

シナリオ作成ツールの検討中。
昨日書いたように、それぞれの情報をカード化して、それをシーンに貼り付けていくというイメージで作ろうとしています。となると、各カードはオブジェクトとして扱ったほうがいいんだろうなぁと思い、クラスの設計をしてみることに。いままでオブジェクト指向の設計はしたことがないので、「これでいいのかなぁ?」と悩みながらやっています。職場で借りた本、持って帰ってくればよかったなぁ(自由に使ってよいということになりました)。どうも作っていると「シナリオを作る目線」で考えちゃうんですよねー。「シナリオを作るツールを作る目線」で考えないといけないんですが。

今のところ、クラスは「カードクラス」(抽象クラス)をスーパークラスとして、「NPCクラス」「場所クラス」「情報クラス」「シーンクラス」がそれぞれカードクラスを継承します。下がJudeで書いてみたクラス図です(クリックで拡大します)。
20081221_01
う~ん、こりゃもうちょっとオブジェクト指向&UMLの勉強をしなくちゃだめだな(^^; ま、とりあえずこんな感じで一旦作ってみますか(笑)

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December 20, 2008

[TRPG][ピーカーブー] ONLYコン 1/4開催らしいです

ピーカーブーのONLYコンが開催されるようです。・・・って1/4ですかっ?!(^^; そ、それはちょっと厳しいなぁ。

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[TRPG] シナリオ作成ツールのアイディア出し

Visual C#の勉強は続けているのですが、それとは別に「どういうソフトを作るか」ということも考えなくてはなりません。どんなツールがあればシナリオ作りが楽になるのか、ということですね。あ、これはあくまで私にとっての話なので、他の人に当てはまるかどうかはわかりません。それ以前に、「VC#でなんか作ってみたい」という欲求を満たすためのお題でしかないという話も(笑) まぁ、それはそれとして。

先日、デモンパラサイトのシナリオを作りましたが・・・あ、いや、まだ完成していないので「作っていますが」が正解ですが・・・その際にどうやって作っていったかを考えてみたところ、こんな感じなのではなかったかというのが以下のものです。
1.抽出

2.分割

3.構成

4.深化
↓↑
5.整理

1の「抽出」は、頭の中にあるアイディアの断片をとにかく取り出して列挙することです。ここでは順番とか関連性とか整合性とかは一切考慮しません。とにかく出す。ひとりブレインストーミングです。この作業に使うツールはテキストエディタで問題ありません。とにかく書き出すことを阻害しないことが重要なので、動作の軽いものがよいかも。

2の「分割」は、1で抽出したアイディアを関連性のあるまとまりに分割していきます。「犯人の設定」「ヒロインがさらわれるシーンの描写」「事件の真相」などですね。これもテキストエディタでOKですが、イメージとしてはそれぞれの情報をカード化していく作業です(この「カード化」のイメージが後で効いてきます)。

3の「構成」は、2で分割したものをさらに大きな区切りでまとめ、並べ替えます。ここで大まかに「キャラクター設定」「シーン構成」「情報」などの大分類ができ、それぞれの下に各NPCの設定だったり各シーンの設定だったり事件解決につながる情報などが置かれます。このあたりからツリー構造を扱えるアイディアプロセッサーが欲しくなってきます。ちなみにWZ Editorというテキストエディタにはアウトライン機能があるようなのですが有料(オンライン版で7,140円)のようです。

4の「深化」は、分割したそれぞれの内容をより詳細に作りこんでいく作業です。2の分割で作ったカードをそれぞれ膨らませ、作りこんでいくわけです。なので、各カードにランダムアクセスしやすいツールが有効です。ここでもアウトラインプロセッサーが効果的なツールとなります。

5の「整理」は、各カードの関係を見直す作業です。それぞれのカードを作りこんでいた状態からちょっと顔を上げて、全体を俯瞰してカードを並べ替えたり全体としての整合性をとったりするわけです。各NPCの関係を表す人物相関図を書いたり、起こった事件を時系列に並べたりといった図や表を使うと便利です。また、関連する情報を一覧したりすることも有効かもしれません。

その後、情報量が足りないカードがあれば再度4に戻って作りこみをし、また5で他との整合性を見る、という作業の繰り返しになります。この作業が面倒でした。詳細と一覧を行ったり来たりするのですが、同じ情報、たとえばヒロイン役のNPCの設定などはあちこちで参照したり修正したりしたくなるわけです。参照する箇所ごとにコピペで貼っていくと修正が大変になるし、かといって一覧にしか情報がないといちいち参照するのが面倒です。このあたりをなんとかしたいなぁというのが今回の動機です。

その解決法として途中で挙げた「カード化」をうまく使えないかなと思っています(もともとはC言語などの「関数化」のイメージなんですが)。NPCの情報をカード化しておき、そのNPCが登場するシーンではそのカードをリンクさせる。シーンの描写や設定を作りこんでいくうちにNPC情報を修正したくなったらそのままの画面で修正するとカードの内容が更新され、一覧したときにも反映されている。そもそも、シーンの設定は「登場するNPC」「場所」「判定」「得られる情報」などのカテゴリのカードを選択してリンクを貼り、シーン固有の描写を付け加えていく・・・そんな作業の流れができないかなぁと考えています。そしてそれらのカードをデータベース化していけば、シナリオ作成のライブラリができあがってくるわけです。オフィシャルの設定を使っている場合は、何度も同じような情報を使うでしょうから作れば作るほど楽になってくるはず。ソフトウェアの再利用と同じ発想です。

ずっともやもやしていたものが、ここ何日かでようやく輪郭が見えてきた気がします。もうちょっと練りこんでみます。

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December 18, 2008

[TRPG][デモンパラサイト] グループSNEインタビュー記事(12/8更新)

今日初めて知ったのですが、12/8にグループSNEの記事「デモンパラサイトインタビュー(2008年12月)」が公開されていました。

その中で12/24に発売予定の新サプリ&リプレイ「源平鬼御魂」について触れられていますが、ものすごいメンバーですね(^^; GMは友野詳。そしてプレイヤーが鈴木銀一郎、鈴吹太郎、深沢美潮って(笑) その中にまじって最年少の大井雄紀。デモンパラサイトのほかのサプリを担当されていた方ですね。ノリと勢いの藤沢リプレイに対して、PC同士が「まるで空気のように、自然にサポートしている」(先のリンク先文中より引用)というこのリプレイ。楽しみです。

そういえば私がTRPGなるものを知ったのはフォーチュンクエストだったような気がします。作中の中で、登場人物たちがTRPGをするシーンがあるんですよね。だいぶ前に読んだので記憶があいまいですが、それを見て友人に「ここに書いてあるTRPGって知ってるか? すごくおもしろそうなんだけど」と声をかけると「知ってる」と。それがきっかけでしたねぇ。懐かしい。途中ブランクはあったものの、いままで続けるようになるとは思いもしませんでしたよ。

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December 17, 2008

[TRPG][りゅうたま] 遅れたサプリと無料のソース

タイトルをりゅうたまのリプレイっぽくしてみました(笑)

先週から家族の体調不良でバタバタしておりましたが昨日あたりに次男の熱が下がってきて、ようやく収束が見えてきました。何回病院にいったんだ、まったく(^^;

というわけで、あまり進展がないのですがそれでもVisual C#の勉強は始めております。たまたま会社でも使い始めようかという雰囲気があり、本を買った人に見せてもらったところ私が作りたいツールに流用できそうな内容だったので借りて読んでいます。なんなら買っちゃおうかとも思ってますが。

さて、りゅうたま公式サイトで1stサプリの表示が公開されましたね。少なくとも表紙は永盛さんのようで一安心。まぁ、そうだろうけど(^^; 内容ですが、メインの「馬車旅」と「船旅」はそれほどでもないんですが、追加ルールが気になります。
>旅の追加ルールの章
>旅の行く先を潤す36の「幻想風景」
>例えば「聖剣の丘」「Singing Mountain」「水花に沈む城」
>道中を賑やかにする「イベント表」 19の地形イベント、13の天候イベント表。
だそうです。どんな内容なんでしょうか。美麗なイラストでいろいろとシナリオのイメージが沸いてくるようなものだったらいいんですが。

旅の風景の話題になったので。りゅうたまは旅をメインとしたTRPGですが、私自身は世界中をあちこち旅したとかありません。なので、せめて参考にと本屋で世界のいろんな風景写真が載っているような本を探したのですが、あまりよいものが見つからず。でもそのうち気がつきました。あるじゃないですか。それも無料のが。写真は小さいですし詳細な説明などはありませんが、なんといっても無料です。・・・そう、旅行代理店のパンフレットです(笑) オプショナルツアーなんかも参考になりそうです。アジア、北欧、ヨーロッパなどいくつももらってきちゃいましたよ。ここからよさそうなページを残しておいて、気になる場所や風景があったら詳しく調べてみようと思います。

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December 14, 2008

[TRPG] シナリオ作成ツールを自作するとか面白そう

明日のセッションに参加できなくなり、なんか他に面白いことはないかなぁと考えているのですが、「シナリオ作成のためのツールを自作する」というのも面白いのではないかと思いつきました。基本的に、何か作るのが好きなんですよね。実際に完成までこぎつけるかどうかは別として(笑) 「もしかしてこれを使えばあれができるかな? ここをこうして・・・」とか考えるだけでも楽しい。

先日、NanaTreeというアウトラインプロセッサが便利だと書いたのですが、実際にシナリオを書いているともうちょっと機能が欲しいなと感じました。具体的にどのような機能があれば便利なのかという詳細な分析まではできていないのですが、いろんな情報を一箇所に並べて一覧したり、それぞれの場所に配置したりといったことが楽にできるといいなぁと思いました。

NanaTreeはDelphi(Borland Delphi6)で作成されたようです。その他のフリーウェアでもDelphiで作成されたものをよく見ます。私はまったく触ったことがないのですが、これだけ使われるということはやはり使いやすいんでしょうか? Wikipediaによれば、Pascalをベースにしているようです。Pascalなんて大学1年の授業でやっただけだなぁ(^^; Turbo Delphiにフリー版があるようですが、ちょっとDelphiに手を出すのはためらわれます。

Windowsアプリは以前Visual Basicで作ったことがあるのですが、Visual C#も同じような感覚でフォームを作ってコーディングできると友人に聞きました。こちらもフリー版が出ているので、こっちを試してみようかと思います。というわけでダウンロード&お試し。あー、確かにこれはVBと同じですね。リッチテキストのコンポーネントもあるし、これならそれっぽいのができそうです。基本的にCの書き方と同じでいいんですよね、これ? VBはいろいろと書きにくかったので、Cで書けるのであれば助かります。ただ、これまでC++とかJavaとかオブジェクト指向言語を使ったことがないので、VC#らしいというかそういうコードにはならないかな(^^; でもWeb上にTipsとか入門サイトがたくさんありますから、本を買わなくてもそこそこいけるでしょう。

というわけで、新しいおもちゃを手に入れましたので、遊んでみようと思います。飽きるまでは(笑)

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December 08, 2008

[TRPG][りゅうたま] サプリ延期(⇒1/9)だそうです

いよいよ今週土曜日に迫った、りゅうたま1stサプリ。そろそろ表紙の絵でも公開されているかなーと公式サイトを見に行ったら・・・

【ニュースリリース】サプリメント発売延期のお知らせ

・・・だそうです。
こうなったら今週はAの魔法陣を買うしかないかっ?!

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[TRPG][デモンパラサイト] シナリオ作成中

あいかわらずデモンパラサイトシナリオ作り。
先日書いた「情報と結果を結びつける方法」ですが、とりあえずはif~endのようにひとつのまとまりにしてテキストでまとめてみました。その際、一番重要な情報-結果を一番外側に、そこから重要度順にインデントでネストしてみました。つまり、
 一番重要な事実、イベント
  二番目に重要な事実、イベント
   三番目に重要な事実、イベント
    ・・・
   三番目に重要な事実、イベントの情報@提供場所
  二番目に重要な事実、イベントの情報@提供場所
 一番重要な事実、イベントの情報@提供場所
のように書いてみました。
こうすることで、
・このシナリオで重要な(抜けては困る)事実、イベントは何か。
・PC(PL)の頑張りによって深められる要素(二番目、三番目の事実、イベント)は何か。
・その事実、イベントにPCがたどり着くために必要な情報が用意されているか。
が見えます。
実際にこれをやってみたところ、必要な情報が全然足りていなかったことがわかりました。

シナリオを書いているときにはPCが取りうる(PCにとってもらいたい)行動を考えますが、シナリオを書いている本人は事件の真相を知っていますから「たぶんこう動くだろう(動いてほしい)」と思っていても、PLがそれに気づかない(気づくだけの情報が与えられていない)ということがありえます。特にシティアドベンチャーの場合は、情報の出し惜しみをせず、どんどん出していくくらいでちょうど良いようなので、出し忘れがないように、そしてそもそも必要な情報がそろっているようにしなければなりません。今回の記法(ってほどじゃないですが)を足がかりにして、もっと洗練させていこうと思います。ツール的なことを言えば、上記のテキストから各情報が紙片のようにばらばらにできて、それをその情報が提供される場所に置けるようになればいいんですけどね。そんな使い方ができそうなツールがないか、探してみます。

次にJude Communityで、人物相関図を描きました。使ったのはユースケース図です。Ver5.4ではユースケース図でパッケージが使えるようになりました。これを使って、各キャラが所属する団体を表現します。そしてユースケースは事件(イベント)を表します。PCが関与できる事件(イベント)にはPCから「関連」の線を引きます。これが引かれていない事件(イベント)は舞台裏で進行します。今回、PCが関与できる事件は2つで、それは戦闘が発生する(可能性のある)場所です。これでシナリオの全体像を見渡すことができます。TRPG Wikiで書いた方法とはちょっと記述の仕方を変えてみました。もちろん、描いた図はJPEGで出力して、NanaTreeに貼り付けます。

今日はここまでしかやっていないのですが、あとはシーケンス図を使って、シナリオでのイベントの時系列(タイミング)を記述して、時間x場所マトリクスでイベントの発生タイミングと場所を記述します。そこまでやればほとんど完成かな? あー、今週末のセッションに間に合うかなぁ(^^; ルールの確認とかサマリの準備もしなくちゃいけないし・・・。が、がんばりますっ!

あ、そうそう。りゅうたまリプレイ3巻を読み返していて気づいたのですが、コネコゴブリンのアカネとクロネって語尾を変えてあるんですね。アカネが「ごぶにゃ(ゴブにゃ)」、クロネが「ごぶニャ(ゴブニャ)」となっています。こ、細かいっ!(^^; 完璧に徹底されているわけではないみたいですけどね。だいたいこうなってるみたいです。

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December 06, 2008

[TRPG] 情報と結果を結びつけるための効果的な表記法はないものか

あいかわらずデモンパラサイトシナリオのディテールアップをしているわけですが。先日は「アウトラインプロセッサーを使うことでシナリオが書きやすくなった」という話を書きましたが、今日は「あともうひとつツールがほしいなぁ」という話。
PCを誘導するための情報が十分か、内容は適当か、というチェックをしているのですが、これがけっこう面倒。というか、わかりやすく表記できないんですよねー。必要なのは、「あるシーンに至るのに必要な情報は何か」、「その情報はいつどこでどうやれば入手できるのか」という2点。もちろんこれだけを抜き出せばまとめられなくはないんですが、なんかこう、視覚的にわかりやすく書く方法(ツール)はないかなぁと。玄兎さん記事を読んで、「こうした情報とその結果はダンジョンに置き換えて考えることができる」ということはわかっているのですが。縦軸(上下)に時間、横軸(左右)にシーンの広がりを置いて、マップを書けばいいかなぁ。Dynamic Drawで描いてみるか。テンプレートができればそれがBestだな。でもカギと扉を結びつけると画面が煩雑になりそうだなぁ。これが問題なんですよね。

マインドマップとかKJ法とかフローチャートとかUMLとかDFDとかの表記法を調べてみてはいるんですが、これらをTRPGのシナリオ作りに活かすには使ってみてTipsを見つけていかないと、そのまま転用は難しいですね。「難しい」というより「メリットが薄い」かな? 描くのが面倒なわりにうまくまとまらないというか。このへん、ものにしていきたいなぁ。

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[TRPG][りゅうたま] リプレイ感想

りゅうたまリプレイ3巻「旅する大樹とあるく赤い砂漠」、読み終わりました~。いや~、最後は不覚にも”うるっ”ときちゃいましたよ(と、年かな(汗)。
以下、あんまりネタばれないように書きますが、内容にちょこっと触れているので楽しみにしている方は読まないほうがいいかな?

7話はティグレ坊や(笑)の話。話の展開としては王道な感じだと思いますが、その分、キャラがのびのびとしている感じ。それにしても「オトナ力(ちから)」とか「オトナロード」とかなんだよ(笑) ティグレが絡むとどんなにシリアスな場面でもギャグになってしまうので、PC運用(笑)が難しいですね。でも小ネタも効いていていい感じです>ティグレPL あとはやっぱりバルフェンが渋い! こういうPCを使えるようになりたいなぁ(どちらかというとティグレ寄り>B.W)。

8話はすごいですね。ポーレがメインの話なんですが、その裏でアルも一生懸命に自分の立ち位置を探しているのがよかったです。他のメンバーもそれぞれの立ち位置がはっきりしてきて、それぞれの立場から物語を回している感じが出てました。PCだけじゃなくて、NPCのレベッカ・アカネ・クロネまで・・・ってーか、この3人(1人+2匹?)、最後のシーンはおいしすぎだろー!(笑) ポーレは前半からガンガンとシナリオを深めていっていましたが、ポーレ以外のPLさんの最後の方の行動もナイス!ですね。acceleratorさんが「戦闘をクライマックスにしない遊び方では一番洗練されているかもしれませんね。」とコメントをくださっていましたが、そういえばたしかに戦闘なかったですね(笑) いま気がついた(爆) いや、それくらい盛り上がってるんですよ! 未読の方はぜひ!!(って、未読の方はこの記事読むなって書いたのに(笑)

リプレイなんで、多少の修正や脚色はあるのかもしれませんが、その辺を差し引いてもこれを回しきったGMはすごいと思います。私がGMやるときはもっと”ちんまい”騒動になることでしょう(笑)

で、来週土曜日には初のサプリメントが出るわけですが、このリプレイに比べて事前情報が少ないですね。公式サイトでもほとんど触れられていないし。リプレイは先行して挿絵が紹介されていたりしたのに、サプリの方はAmazonやセブンアンドワイでも画像イメージが出てません。う~ん、イラストはこれまで通りに永盛さんなんだろうか? R&Rで別のイラストレータさんが描いていた、という話も聞いたのでちょっと心配。たぶんいつもの本屋なら発売日に並ぶと思うので、現物を見てから買うかどうか決めることになると思います。・・・そしてたぶん買うことになるんだろうと思います(爆)

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December 05, 2008

[TRPG][デモンパラサイト] リプレイが始まってますね

/masa漫遊記~TRPGもあるよさんでデモンパラサイトのリプレイがはじまっております。デモンパラサイトのリプレイって少ないので、うれしいです。あ、でもこのシナリオって、あれですよね?(書けないけど) セッションがどう展開していくのか、GMさんがどう回していくのかが楽しみです。

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December 03, 2008

[TRPG] 12月はいろいろ出るなぁ

よく目にする「Aの魔法陣」。どうも他のシステムとはだいぶ感じの違うもののようなので興味があったのですが、今日セブンアンドワイで調べたら、1,500円なんですね。もっと高いのかと思ってた(^^; これなら買ってもよさそうだなぁ・・・と思ったら、12月はいろいろと出る様子。POPUP TRPGさんによれば・・・
12/13 りゅうたま サプリメント 1st passport ~馬車と帆船に揺られる旅~ 2,520円
12/18 人類は衰退しました(4) 600円
12/24 デモンパラサイト・異聞 鬼御魂リプレイ 1,260円
合計 4,380円ですか。りゅうたまサプリは永盛さんの絵が盛りだくさんなら買う(爆) りゅうたまはあの絵に惚れて買ったようなもんですから(笑) 「人類は~」はどうかなぁ。1巻は面白かったけど、2巻3巻とそれほどでもなかったからなぁ。売っちゃう?! 鬼御魂はおさえておこうと思います・・・ってクリスマスイブかよ(^^; じゃあ、自分にクリスマスプレゼントってことで(笑)

あ、りゅうたまリプレイ3巻「旅する大樹とあるく赤い砂漠」は買いました。昼休みにちょっとずつ読んでいます。感想などは全部読み終わったら。

そうそう。冒頭のAマホですが、ここが公式サイトなんですかね? これを読むとなかなか面白そう。あれ? このルールブックには世界設定がないんですか? ほかの作品を参照ってこと??

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[TRPG] アウトラインプロセッサーの利用

このところ子供を寝かしつけてそのまま一緒に寝てしまうことが多くて、やりたいことがなかなか進んでいません。で、昨日は久しぶりに作業できたので、「ブログの更新でも・・・」と思ったらメンテ中だし(ToT)

さてさて、デモンパラサイトのシナリオ作りですが、詳細の作りこみを行っています。概要を膨らませていく過程ではプレーンテキストでよかったのですが、詳細を作りこんでいこうとすると、あっちの記述を増やして、こっちの情報を修正して・・・と、あちこち行き来することになり、プレーンテキストでは具合が悪いということがわかりました。そこで何かいいツールはないかと探して、見つけました。
NanaTree
アウトラインプロセッサーというやつです。左側に章がツリー構造で表示され、それぞれ内容を書いていけるという構造。いくつか種類があるんですね。今回初めて知りました。このNanaTreeはなんと、図も貼れるので、こういうことができます。
081203_01
シーンの流れを示すフローチャートをつけてみました。このフローチャートは
Dynamic Draw
というドローソフトで描いています。このソフトはずっと前から使っているので、これが使えるのはうれしい! しかも、形式を選択して貼り付けると、貼り付け後もダブルクリックでDynamic Drawが開いて編集できます。これは便利~。NanaTreeから直接再編集しなくてよいのであれば、Jude Communityを使って描いた図(ユースケース図やシーケンス図など)もJPEGなどにして貼り付けられます。
内容を書く部分もリッチテキストが使えるので、フォントを変えたり太字にしたりできます。一応、表も入れられるのですが、ヘルプにも「オマケ程度」と書かれているようにあまり使い勝手がよくないです。

あ~、これを工人舎SAシリーズのようなタッチパネルつきのモバイルPCあたりに入れてそのまま持っていければ最高なんですけどねぇ。Webで公開するときにはHTMLでエクスポートできます。セッション時にもHTML出力したものを1ページずつ印刷して持っていくことになるかなぁ。

とりあえず、これらのツールを使って作りこみをしています。フロー描いたらシーンがまるまる抜けてたし(^^;

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November 30, 2008

[TRPG] なんとか形になったかな?

なんとかデモンパラサイトのシナリオが形になってきました。ほとんど完成のつもりではあるんですが、プレーンテキストなので、セッション時に参照しやすい形に直しながら、情報の漏れがないかチェックしていきます。TRPG Search Wikiでシナリオ記述方法がどうこう、と書いていたわりに結局使ったのはプレーンテキストという状況なのですが(^^; 

今回行った作業の流れは以下のような感じでした。
1.プレーンテキストで設定、シーン、情報などとにかく書く。この時点でシステム的なチェックや、複数の情報の整合性は気にしない。
2.書いた内容を人物設定、シーン、詳細情報などの大まかな項目に分ける。
3.それぞれの項目に対して思いついたところから膨らませていく(詳細な項目を付け加えていく)。
4.それぞれの情報の整合性をとり、判定技能や目標値といったシステム的な補足をしていく。

方法というほどのもんじゃないんですが、一番最初の「プレーンテキスト」、「システム的なチェックは行わない」、「複数の情報の整合性は気にしない」というのが自分にとっては大きかったです。早い段階でフォーマットにとらわれてしまったり、システム的にダメ出ししてしまったり、詳細な情報に気を取られすぎてしまうとそこから手が動かなくなってしまうようです。どうも型から入りすぎる性格なもので・・・。困ったときはプレーンテキストですね。

acceleratorさんやSIMONさんにアドバイスをいただいたのに、お返事できなくてすみません。でもとても助かりました!

このシナリオをまとめたら、次はりゅうたまのシナリオに入ろうと思います。

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November 24, 2008

[TRPG] セッション時に気をつけていること

最近、セッション時に気をつけていることが2つあります。あ、細かいことではもっとたくさん気をつけている(つもりの)ことはあるんですが、特に気をつけていること、です。

1つ目はキャラ名。わかりやすい名前をつけるようにしています。キャラ紹介のときに聞き返されない、漢字名がある場合はそれもすぐわかるくらいの。なぜかというと、キャラ名を卓の方にすぐに覚えていただくためです。当たり前といえば当たり前のことなんですが、すぐ覚えてもらえば他のPCにいじってもらえる場面が増えるかなと。
↓最近使ったキャラ名です。
「エル・ナイン」(今日使ったARAキャラ。エルダナーンタイプ人工生命体試作9号が元。)
「青山民夫」(クトゥルフ。民俗学の大学教授。苗字は「人間いたるところ青山あり」から。)
「ルイ」(ARAエルダナーンメイジ。私がゲームでよく使うTearDrop⇒涙の音読み。)
「”たわしあたま”のボブ」(りゅうたま。ひげもじゃの靴職人ジイさん。ドワーフのイメージ。)
「マサムネ」(ARAヒューリンサムライ)

もうひとつが座る場所。私はかなり声が大きいほうなので、GMさんからなるべく遠い位置に座るようにしています。実は以前はなるべくGMさんの近く、隣とかに座っていたのですが、りゅうたまONLYコンでセッションの録音をしたときに自分の声ばかり入っていまして。そこで反省して以来、なるべく遠いところに座るようにしています。GMさんの声が聞こえないと困っちゃったりするんですが・・・。

一応、こんなこと気にしながらセッションしてます、という話でした。

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November 23, 2008

[TRPG] セッションしてきました!(ARA)

今日はサークル終日談戯さんでアリアンロッドのセッションに参加してきました! 前回8月末にお邪魔してから早3ヶ月。久しぶりのセッションで、楽しかったです。

前回もアリアンロッドで初の女性PCをやったのですが、今回もチャレンジしましたよー。エルダナーンのメイジ/メイジにしたところまではよかったのですがライフパス[出自]で「人工生命」を振りまして、他PCとの絡みであれやこれや設定を考えたところ・・・年齢1ヶ月(外見14歳)、身長150cmの女の子PCとなりました(^^; アリアンロッドの世界観がよくわからないので、「人工生命」の捉え方が間違っているかもしれませんが・・・。まぁ、PCのセリフとしては依頼人に対して「護衛、する、お金」と手を出したくらいなんですが。いや、いつもがんがんシナリオを進める前衛PCになってしまうので、ちょっと口数が少ない後衛PCにしようと思ったのですが、出てきた言葉がなぜか片言という状態になってしまいまして。無事(?)、無口キャラに。念頭にあの「対有機生命体コンタクト用インタフェース」があったのは否定しません、はい。

それとキャラ絵にもチャレンジしましたよー。
20081123_ara
・・・えーと、こんなもんです(^^; 描いたときはわりと愛嬌があるかなーなんて思ってましたが、今見ると目つき悪いなー(笑) 本当はローブではなくクロスアーマーを着ているのですが描けなかったので。ちなみに、お金がなくて魔女帽子は買えませんでした。小脇に抱えているのはグリモアという魔術書です。絵についてはさらに精進いたします(^^;

しかし、今回はキャラメイクに時間がかかりました。ARA経験の少ないPLさんが多かったので、スキル選択で悩みに悩み、予定のセッション開始時間からだいぶ遅れてしまいました。おかげでラストは巻き気味に・・・。GMさん、ごめんなさい・・・。カードゲームってやったことがないのですが、事前のデッキ構成なんかはこういう楽しさがあるんでしょうか。でもきっと「定番」のクラスの組み合わせとかスキルの組み合わせとかってのはあるんでしょうね。その辺が身についているとすいすいと作れちゃうんでしょうか。

これからもコンスタントに参加していきたいなぁと思っています。そしてもちろんGMも。いまデモンパラサイトのシナリオを作成中ですので、これを完成させて持っていきたいなと思っておりますので、その際にはよろしくお願いいたします>終日談戯の皆様

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November 18, 2008

[TRPG] シナリオフック投稿コーナー案(というか勝手な要望)

あー、いかん。「TRPG Searchにシナリオフックを投稿するコーナーがあると面白いんじゃないか」という記事に氷川さんからコメントをいただいていたのに、お返事してませんでした。すみません。
欲しい機能とすればやはり「検索」でしょうか。「な~んにも思いつかないなぁ」というときに端から眺めていくという使い方もあると思いますが、ある程度システムやシナリオの方向性を絞って「こんな感じの」という検索ができるといいなと。となると、登録時に「ジャンル」とか「方向性」なんてタグがつけられるといいでしょうか。「推奨(想定)システム」っていうのがあってもいいかも。あくまでシナリオフックなので、発案者が思いもよらない展開をするシナリオになるという可能性もありますけどね。
あ、あとはランダムで3個くらい抽出してくるとか、「このシナリオフックでこんなシナリオ作りました」っていうリンクができていくとどんどんふくらんでいって面白いかも。

・・・すみません、まずは自分のシナリオを書きますorz

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[TRPG] 物語に必要なもの、シナリオに足りないもの

「ストーリーメーカー 創作のための物語論」、読み終わりました。例示されている作品が良く知らないものだったので、その辺は読んでいてちょっとつらかったです。もっと引用などを省いて、HowToの方にページを割いてくれればよかったんですけど。

この本によれば、「何かを欠如した主人公が、日常から最も離れた場所へ行き、欠如したものを回復させて、日常に戻ってくる」というのが基本構造らしいのですが、これ、第三世代システム向きですよね? PC1のハンドアウトにこのPCに欠けているもの/これから欠如するものを書いておけばいいわけです。PC2、PC3はそれぞれ別の主人公であってもいいし、主人公を助ける「助手」であってもいいわけですよね。PC1とPC2の欠如したものがお互いに必要、ということにすれば対立構造なんかも作りやすくなりますね。

で、これをもし第二世代でやるとすれば、この主人公はNPCとして、PCたちは「助手」というポジションを果たすことになるんじゃないでしょうか。NPCが同行しない場合は「何かを欠如した主人公のために、PCたちは(主人公にとって)日常から最も離れた場所へ行き、(主人公が)欠如したものを回復させて、(主人公の待つ)日常に戻ってくる」となります。いわゆる「お使いシナリオ」がこれです。
こうやって対比させるとわかるのですが、やっぱり第二世代はPCの動機が弱い。NPCである主人公のために手助けをするというスタンスですから。もちろん、PCにも何かしら欠如したものはあると思います。お金だったり、冒険者としての名声だったり、生き別れた妹だったり。でも単発シナリオで、その場で作られたPCの設定をシナリオの中核にすえるのはやはり難しいと思います(というか、私にはムリ、って話ですが)。キャンペーンならもちろん可能だとは思いますよ。あ、この辺の「単発セッションとキャンペーンの話」を先にすべきだったな。まぁ、これはまたあとで。話がそれましたが、第二世代システムで導入が難しいというのはこの辺にも現れているなぁと。

ともあれ、ひとつの方法を知ったので、これを使ってシナリオを書いてみよう!と思うわけですが、ぱっと思いついたのがSW2.0用のシナリオっていうのはどうなんでしょうね? デモンパラサイトや鬼御魂あたりで作ってみようと思っていたのに。いろいろと整合の取れていないところを「魔法の・・・」とか「剣のカケラが・・・」ってのでごまかしちゃってるのかなぁ。でもとにかく作って、自分で添削して、また作って・・・ということをしないとダメなんでしょうね。この辺は訓練です。

ところで、第三世代の参考資料として、ファミ通文庫Onlineナイトウィザード2ndのリプレイが読めるので、読んでみました。幸い、バックナンバーも全部読むことができました(まだ間に合いますので、未読の方はバックナンバーを画像で保存しておくとよいです)。で、この話、先の「ストーリーメーカー」に出てくる、「ヒーローズ・ジャーニー」をきっちりと踏んでいることがわかります。王道的物語ってことでしょうか。
ですがひとつ問題が。このシナリオ中、PC(PLでもいいですが)が悩んだ場面ってありますか? ミドルフェイズの最後でヒロインを助ける方法についてみんなで考えていますが、これは「GMが用意した正解を探し当てる」という行為なんですよね。こういうのは「意思決定」ではなく「パズル」だ・・・というのは馬場コラムに書いてあったんだったかな? まだ連載は終了していないので、最後に何かあるのかもしれませんが・・・。ここまで見た感じでは、GMの引いた正解の上をなぞるようにプ