July 02, 2009

[TRPG] PLとPCの分離は難しい

キャンペーンが終わってしまった話:(・_・)(紙魚砂日記)
への私なりの答え。

私としては
「PCが発したセリフがNPCの心に響いたかどうか」

「PCが振り下ろした剣がNPCに当たったかどうか」
と同様に処理してもらいたいなぁと思います。

>> その時のセッションはみんなでいかに良い(恥ずかしい)セリフを考え出すかでめっちゃ盛り上がったそうな。

とあるので、そこで「ちゃんと判定してよ」というのは場の空気を壊しそうで言いにくいのですが。

でもこれって、いわゆる”PLスキル「言いくるめ」”じゃないかなぁと思うんですよ。「PCがNPCを説得している」んじゃなくて、「PLがGMを説得している」みたいな感じでしょうか。PLとPCの分離はどこまで厳密にやるかというのはとても難しい問題で、特に知識とか戦術・戦略とかについては難しいですよね。粉塵爆発とかもその例の一つなんでしたっけ?

え~っと、まぁ、ぶっちゃけ
『パワープレイ -あるいはシークレットドアを探して-』(馬場秀和のRPGコラム)
の受け売りなんですが。

だって、PLがどんなに饒舌に感動的なことをまくしたてたとしても、PCがそのとおりに話すことができたかどうかはわからないわけですよね。もしかしたらそのPCは相手や状況に気圧されて声がうわずっていたかもしれないし、目が泳いでいたかもしれないし、足がガクガク震えていたかもしれない。それを「うまくやったかどうか」を判定するっていうのは必要なんじゃないかなぁと思います。

ただ、以下のような状況も考えられます。

たとえば「どんな方法でもいいから、PCには引き止める意思があることをNPCにわからせればOK」というような状況。これならば、PCに「待て」と言わせるとか、腕をつかむとかという行動宣言だけでもOKかなと。

あるいは、「友好的なNPCにお願い事をする、あるいは中立的なNPCにそのNPCにとって不利でないお願いをする」という状況。これも行動宣言だけでOK、というか、「難易度が十分に低いので、ダイスを振らなくても成功することがほぼ明らかであるためにダイスロールを省略した」という処理になるでしょうか。もっとも、この場合でもファンブルの可能性はゼロではないで、振ってみるとアクシデントが!という事態もあり得るかと。シリアスな場面なのにくしゃみをしてしまった、とか(^^;

それと、説得の方法を変えることで難易度が変わるというのは十分に「あり」だと思います。というか、その状況が
>> ・どこまでをTRPGと感じますか?
に対する私の答えかな? PLの行った選択(やり方)によってうまく行きやすくなったりよけい難しくなったり。Aの魔法陣の前提置換がモロにそれでしょうか。

逆に、「敵対するNPCに対してPCから説得を試みる」というのは、(少なくともPCにとっては)うまく行くかどうかわからない行動ですよね。これって、たいていのルールブックの判定のページに書いてある状況じゃないでしょうか・・・と思って手元のルールブックをいくつか見てみましたが、そうとも言い切れないな(笑) だいたい、GMが「やってみないと結果がわからない」と思ったときに判定させる、というような雰囲気で書かれていますね。これだと、GMが「君(PC)の説得により、敵のボスは感動し、世界侵略を諦めるのは明らかだね」と判断すれば、判定はいらないことになりますね(笑)

というわけで、「ルールブックに従うならそのときのGMの判断しだい」でOKだと思いますが、私としての意見は冒頭で述べたとおりです、ということで。

| | Comments (6) | TrackBack (0)

June 28, 2009

[TRPG] 終わったー

検定試験、終了しました。
これで心置きなく日記やブログ記事を書いたり、リプレイ読んだりできるぞー(笑)

まずはエムブリオマシンリプレイ「颯爽!デザートナイツ」から読んでます。いきなりGM飛ばしすぎ(^^; ワールド的にもかなりぶっとんだことをやっているので、どう展開していくか楽しみです。

ダブルクロスリプレイ・トワイライトは頭の部分だけちょこっと読みましたが、GMもさることながらPLもすごいなー。実際にどれだけの時間をかけた&お互いに相談したのかわかりませんが、「自分にとってのレネゲイドはこれだ!」っていうのを4者4様に出してきて面白いですね。
あ、ダブルクロスってリプレイたくさんでてるんですね。全部そろえるのは無理だから、あとは3rdのルルブと同時発売の3rdリプレイにしますか。

7月はDX3rdやりゅうたまリプレイ(最終巻!)が出るし、TRPG外ではハルヒちゃん3巻(ねんどろいどぷち ナガトさん付!)や新OPのCDも出るし・・・大変だ(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 27, 2009

[TRPG] ARA上級&EMリプレイ買ってきた

というわけでアリアンロッド上級ルールと、エムブリオマシンリプレイ「颯爽!デザートナイツ」を買ってきましたよ~。
本当は明日の検定試験の帰りに買ってこようと思ってたんだけど我慢できなかったんだよ~。
でも読むのは我慢して、明日の帰りの電車から読み始めるよ~。

というわけで、今日はもう寝ます。Zzz...

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 26, 2009

[TRPG] DXリプレイ買ってきました

古本屋を回ってみたらダブルクロス・リプレイ・トワイライトが3冊そろっていたので、買ってきました。DX3rdが出たらオンセでGMをしてくださるという方がいらっしゃったので、事前参考資料として。そういえば、ルルブを持たずにリプレイだけ買うというのは初めてかも。読んでわかるかな?(^^;

それと、実践!RPGゲームマスター道も発見したので購入。100円(笑) 懐かしいなぁ。これ、持ってたんだったかな?

ちなみに目的だったエムブリオマシンリプレイはなし。あ、「ちょっとした」シリーズはあったんですがスルーしちゃいました。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] PLのみなさんには感謝しています

大失敗に学ぶから続く「失敗と挫折シリーズ」(^^;にはたくさんの反応をいただきました。ありがとうございます。

ただ、最初の記事を書いたときに想定していなかったのが「セッションの失敗はGMだけでなくPLにも責任がある」という意見。言われてみて、客観的に考えれば「そうかも」と思うのですが、自分がGMをやった立場ではそういう考えには至りませんでしたし、GMの立場からは言うべきではないことだと思っています(あくまで客観的な外部の意見としては否定しませんし、私や同じような状況のGMさんの心理負担を軽くしてくれるためなのであれば、とてもありがたいです)。なにより私は参加してくれたPLさんにはとても感謝していますし。

「他の卓に行けばよかった」とか「もうこいつの卓には入らない」とか「もうこのシステムはやらない」とか思われたかもしれません。人によっては「あー、もうつまんねー。俺、帰るわ」という言ってセッション途中で席を立ったかもしれません。あるいはセッション自体をのっとってGMそっちのけで盛り上がったり、わざと変な行動を取って状況をひっかきまわしてみたり、そういうふうにする人もいると思います。でもあのセッションのPLさんたちは最後まで私にGMとしてセッションを終わらせるところまでやらせてくれて、その後の反省会でアドバイスもくれました。言いにくそうにしていたのは、本人もそういうことを言いたくなかったんだろうなと思います。本当に「もうどうしようもない」と思ったら、「まぁ、好きにやれば。俺はもう入らないけど」とでも言えるはずですし(いや、本当はそう言いたかったのかもしれませんが・・・)。もしかしたら、最後にどんでん返しを期待していたのかもしれません(もしそうならその期待すら裏切ってしまいましたが)し、完全に「初心者GMの訓練に付き合う」つもりだったかもしれません・・・まぁ、これらもあくまで私の想像なので、ご本人に聞いたわけではありませんから、よけいに話をややこしくしてしまうかもしれませんが。

鏡さんはセッション失敗恐怖症の記事において、
>> 自分の意志で一定時間遊んでおきながら、後から「つまらなかった」だの
>> 「失敗した」だのと言うことが、そもそも異常ですよ。そういうのは遊びじゃなくて、
>> 「ノルマ」としてゲームやってるんじゃなかろうか。
と書かれています。これが私に対してのことなのか、PLさんに対してのことなのか、あるいは両方のことなのかは読み取れないのですが(すみません、私の読解力不足です)、少なくともPLさんについては、低レベルGMである私につきあうためにある意味で割り切った大人の態度でセッションにつきあってくださったんだと思っています。前述のように「セッションがつまらないから」「セッションが失敗しそうだから」早々に見切りをつけて席を立つということもできたと思います。でもあえてそれをせずに私のシナリオとマスタリングにつきあってくれた。そのことを「異常だ」とは私は思いません。もし「異常」があるとすれば、そういう感想をPLに持たせてしまうような私のシナリオとマスタリングと、そういう卓が立ってしまったその状況、くらいでしょうか。思ったこと、言いたいことをすべてそのまま言い合える、いわゆる「カジュアル」環境であれば話は違うのかもしれませんが。

あ、ちなみに、私が完全に自分の失敗だったと思う根拠、というか、「そうだよね」と思ったのは
『馬場秀和のマスターリング講座』第1章 システム選択
>> そもそもプレーヤー指向とRPGシステムの方向性を合わせることが出来なかったのが原因なのです。
>> つまり、マスターリングは最初から失敗しているのです。
この部分に納得したからです。今回の失敗はまさにこれだったんだろうなと。引用元では「ヒーロー指向とリアル指向」という面で書かれていますが、今回だと「ストーリー指向とゲーム指向」という感じでしょうか。ボードゲームライクな遊び方を指向するGMと、キャラ同士のかけあいなどを楽しみたいとするPLがその方向性を合わせられなかった。そもそもGMである私はそうしたPLの好みをよく把握せずにシステム選択をした、そのことは間違いなくGMである私の失敗だったと思っています。ちなみに「PLもそういうシステムの卓を選んだんだから」という声がありそうなのであらかじめ断っておきますが、たしかにそういう点は否定しません。が、サークルの立卓システムとかそのときの状況とか他のメンバーや卓、もっといえば私との関係とかもろもろまで含めたところで考えなくてはいけないので、一概にPLさんに帰するものではないし、先に書いたようにGMの立場からはそれは言うべきではないと私は思います。

ぐだぐだと文を重ねてしまいましたが、言いたいことは「私はPLさんたちにとても感謝しています。ありがとうございました」ということなんです。これだけは強調しておきたくて、記事にしました。自己弁護の部分が多くなっちゃったような気もしますが。

・・・とはいえ、次回ちょっと顔を出しづらいのも事実で・・・いや、これは私が単に小心者だというだけなんですが・・・(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 24, 2009

[TRPG] ルルブが読みたい・・・

う~ん、何か新しいルールブックが読みたい・・・。
とりあえず7/18のダブルクロス3rdまでは我慢かなぁ。
ナイトウィザードも読んでみたいんだけど、お値段ちょっと高めだからなぁ。
あ、そだ。エムブリオマシンのリプレイ、颯爽!デザートナイツは買う予定。ルルブを久しぶりに読み返しましたが、アドベンチャーパートのルール少ないなー(^^; ロボバトルメインだからなぁ。どこかで遊べないかなぁ。なんとかオンラインでプレイできるといいんだけど。

あー、っととりあえず今週末までは我慢だな(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 23, 2009

[TRPG] エムマでドタバタセッション(妄想)

シナリオを書くときに何が困るって、敵役。いくら悪者だからってあまりに残虐な事件を起こさせたくない。というか、そういう事件を書きたくない。そういうやつはマスタリングするのも大変だし(^^;

じゃあ、どんな”敵”役なら”適”役か? 思いついたのは「ドロンボー一味」、ヤッターマンなどのタイムボカンシリーズに出てくる名悪役ですね。働く悪事はどこかせこく、キャラ的にも憎めない。やられても「お~ぼ~え~て~ろ~・・・(キラーン)」でまた来週出てくる(笑) ポケモンのロケット団の3人も同じようなスタンスですね。

ああいう憎めない3悪を敵役として、宝物(ドクロリングとかロストロギアとか(笑)のドタバタ争奪戦をする、そういうセッションがいいなぁ。じゃ、そういうセッションに向いているのはどのシステムだろうか?

まぁ、やり方しだいでどんなシステムでもできると思いますが、ひとつ思いついたのは「エムブリオマシンRPG」。はい、メカ戦がやりたいだけです(笑)

PLはどこかの国の特務部隊ということにして、宝物が見つかったという情報をもとに現地を調査、3悪と争奪戦を繰り広げる。アドベンチャーパートはシノビガミよろしく、割とかっちりしたゲームにしてしまって、そこで宝物を手に入れられた/奪われたによってバトルパートの勝利条件を変える。「自分たちが宝物を持っているならば一定時間ある地点を占拠する」とか、「宝物を奪われたのなら一定時間内に相手を撃破する」とか。

ただ、「3悪の方をやりたい」という人が多そうなのは気のせいだろうか(笑)

実はエムブリオマシンはまだ未プレイなのですが、アドベンチャーパートを思い切った構成にすることでけっこう短い時間でもプレイできるんじゃないかなーとか思ってみたり。ただ、エムマはどどんとふとあまり相性がよくないという話も聞くので、その辺はどうかなと。

というわけで、どなたかやってくれないでしょうか(爆)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 21, 2009

[TRPG] 自分なりの楽しみ方

TRPGのルールブックを読んでるときって、プラモデルの組み立て説明書とか何かの機械の取扱説明書を読んでるようなワクワク感があります。「あー、この部分はこうやって形にするのか」とか「へー、こんな機能があるんだ」とか。

セッション中はその説明書に書いてあったことが実際にどうなっていくのか、どう動いていくのかを楽しむ感じ。システムの特徴を活かすにはどんなPCを作ればいいのかとか、どう動けばいいのかとか。あー、他の人の動きとかも気にしてますよ、ちゃんと、一応、たぶん・・・(^^; 数値的な有利さを求めるってわけじゃなくて、「うまみ」を味わうにはどうすればいいか、って感じかな?・・・まぁ、実際のプレイ中は他のPLとのやりとりが楽しくてそこまで意識してないことの方が多いですが(笑)

TRPGを始めた頃よりもずっと「システム寄り」っていうのかな。最近は特にそういう楽しみ方になってきているような気がします。セッション以外でもシステムの特徴を考えたり、シナリオ作成の構造とかを考えたりするのが楽しい。ハンドアウトの運用とかも。実践がともなってないから常識からはずれちゃうことも多いかもしれないけど、まぁ、言いようによっては「常識にとらわれない」ってことで(^^;

もっと広げると、オフラインでのセッションやどどんとふを使ったオンラインセッションという”システム”にも興味があるし、TRPG SearchやTRPG SNS、はてなブックマークまで含めたTRPGer同士のやりとりの”システム”も面白い。他のブログの記事を読んだりして影響を受けたり、ブログを通してやりとりする”システム”もすごく楽しい。

***

本当はそういった”システム”を「作る側」になりたいんだけど・・・どうやら自分にはその力はないようなので、どなたかが作ったシステムで楽しませてもらいます。もちろん、作者様・管理者様・ブログ主様・コメントをくださるみなさまに感謝しながらね(^^)

ここ最近、すっきりしなくて、いろいろ考えたりしてたんですが。たぶん、こういうことなんじゃないかと思って。だからたぶん、考えることはやめないと思います。そこが自分にとっての楽しいことだから。

・・・こういうスタンスって同席する方から見たら「めんどくさいヤツ」なんですかね(^^; もしこんなヤツでよければ、一緒にセッションしてください(^^)>みなさま

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 19, 2009

[TRPG] 忘れたわけじゃない・・・と思う

TRPGの記憶 ~愛・覚えてますか~(TRPG BANK 管理人の雑感)
>> しかし、今回の話題のように、細かいことを、何でも理屈で考えている今よりも、
>> 過去、何も知らずに、TRPGをプレイしていた時期の方が 楽しめていたのかも知れないな・・・と、
>> ふと、そんなことを考えました。
(中略)
>> TRPGというものを 初めて体験した新鮮な日々、楽しかった過去の記憶を振り返ってみてください。
>> 貴方は今も、その時感じた思いや興奮を、TRPGから、得ることが出来ているでしょうか・・・?

なんとなく、この内容がズシリとくる今日このごろ・・・。
考えるのをやめて、ただプレイできれば、その方が楽しい・・・のかな?

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 18, 2009

[TRPG] あはは、ダメだね~(^^;

ダメだねー。検定試験のためにTRPG関連は我慢・・・っと思っていても頭が全然切り替わらないや(^^;

シナリオ作りについていろいろアドバイスいただいたのでそれらをもとに再構成しようと思う一方で、とことん理詰めでストーリーを作成するって方向も捨てきれずにおります。あー、いや、ダメだな。それじゃアドバイスもらっても何にも変わってないってことになっちゃう・・・。なんか、こう・・・ダメですね。ダメダメ。

なんかねー、周りにすごい人たちがたくさんいると「自分ももしかしてできちゃう?!」とか勘違いしちゃって。そこで本当に頑張れる人ならできちゃうんだろうけど、どうもダメですね。そこまでは突き抜けられないハンパ者で。

まぁ、いろいろ妄想しながらゆるゆるとやりますか・・・。

6/18 8:30追記
・・・というか、standbyさんのやり方は十分理詰めというか、ちゃんとひとつずつ整合性を取って全体の筋が通るようにきっちりと組み上げてたなぁ。あのやり方なんだよなぁ、身につけるべきなのは。

| | Comments (0) | TrackBack (1)

June 14, 2009

[TRPG] 来月までお休みします

シナリオの公開添削にはその後もアドバイス等いただいたり、TRPG Search Wikiにページができたりと、本人のキャパを越えたおおごとになってしまっております(^^; 提示いただいた内容などから逆に元のシナリオの出来を考えると、「いや、これはかなり大変だぞ(^^;」、と。まともなシナリオを作れるようになるにはかなりの練習が必要そうです。

・・・という状況ではあるのですが今月末に検定試験があるため、これらシナリオ改善の対応やブログの更新などを来月までお休みします。まぁ、試験勉強に身が入らずいろいろ考えてしまうんでしょうけど、試験が終わるまでは”一応”我慢、ということで(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (1)

[TRPG] (訂正)Aマホセッションの時間

Aマホセッションの時間、間違えてました(^^;
25時(AM1時)前には終わってたのでした。失礼!

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 13, 2009

[TRPG] Aの魔法陣、初セッション!

シナリオの話が続きましたが、今回はシステムのお話です。

昨晩、Aの魔法陣をオンラインで初セッションしました。しかもSkypeによるボイスチャットです。緊張しました~(^^;

今回は「とあるマンガ」をベースにPCを作ってのセッションでした(Aマホ日常編にはうってつけの作品です)。短時間セッションで23:00~25:4524:45くらいで、2回分のセッションを行いました。お話としてはそれぞれちょうど1話分くらいの長さでしょうか。

いやー、不思議なプレイ感ですね。ダイスは1回も振ってません。でも「この状況を切り抜けるにはどうしたらいいんだー」ってものすごく考えるんですよ。もちろんPCを動かして判定をして話を進めるわけなんですけど、この「PCを動かして」の部分が”不思議なプレイ感”なんですよ。

AマホのPCは「成功要素」と呼ばれるもので構成されます(詳しくは公式サイトを見てみてくださいね)。で、この「成功要素」とはダイス目に加える固定値、ではなく、「ボーイッシュな外見」とか「ませた発言」とか、PCの特徴そのものなんですね。判定の際にはこの「成功要素」を多く使えるように行動を決めることになります。「このPCはどんなことができるんだ・・・?」って考えるのは他のシステムと同じなんですが、Aマホではその際に、”まずPCの特徴を要素まで分解して、使えそうなものを選択し、それらを元にPCを再構築する”、そんな印象を持ちました。

だから、行動を決めるために考えているときには頭の中にキャラはいないんですよ。ひたすら成功要素をにらんで、それをいかにつなぎ合わせるかを考える。で、それぞれにそれなりの説得力を持たせる行動が決まったら、成功要素を提出し、SD(GMのような立ち位置の人)が受け入れられるかどうかをひとつずつ判断する。受け入れられた成功要素数が設定された難易度を上回れば成功となるわけですが、そのときに初めてキャラが見えるんです。あ、うまい方はたぶんもっと早い段階でキャラが見えるんだと思いますが、今回のセッションで私はこのタイミングでした。

今回は原作があるPCだったので余計にそう感じたのかもしれませんが、「このキャラならたしかにそういう行動を取るよね」っていうのがシステム的にサポートされているというか、そういうふうにできている感じがしました。PCを作る=そのPCの成功要素を設定する時点で、元になったキャラをモデリングするわけですね。そのモデリングがそれなりの精度でできていれば、そのPCが取る行動も元のキャラをそれなりの精度でトレースできる。だって、判定に成功しようと思ったら、そのPCが持っている特長をそのまま使うしかないんですから。

いや、なんか興奮していろいろ書いてしまいましたが、的外れなことを書いているかもしれません(^^; たしかにプレイヤーを選ぶシステムかなぁという気がしますが、もっといろいろ遊んでみたいですねぇ(^^)

※2009.6.14訂正 プレイ時間は23:00~24:45でした。1時間間違えた(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] ただただ圧倒されるばかり・・・

シナリオカルテによるシナリオ診断でシナリオの公開添削を呼びかけたところ、TRPG履歴のstandbyさんが2つも記事を挙げてくださいました!

シナリオ再構築-デモンパラサイト「力の代償」
シナリオ再構築-デモンパラサイト「力の代償」その2

なんというか・・・すごい。いや、うん、すごい(笑) 要素となる部分をおさえてそれらが無理なくしっかりと強調されるようにして、その一方で関連の弱い部分はばっさりと捨ててしまう・・・って、料理番組の説明みたいだ(^^; いやこれは参考になります。

コメント欄では沢渡さんが再構築をしてくださっています。「感想文程度に・・・」なんて、とんでもない!(笑) う~ん、やはりこちらも結びつきの弱い要素は捨てて、その分を本筋に注力するというのが基本的な部分でしょうか。

このあたりは
因果関係とストーリー志向:(・_・)(紙魚砂日記)
でも触れられていますので、基本中の基本ということですね。

いやー、なんというか、圧倒されてしまって、半分他人事のようになっちゃってますが(^^; standbyさんと沢渡さんの記事・コメントで3パターンくらいのシナリオができちゃいますね。まずはひとつずつ、シナリオとして書き上げてみようかな。「ここまで書いてもらったんだから、アドバイスを元に新しいシナリオを作ったほうがいいかな?」とも思ったんですが、しっかりひとつのシナリオを完成させるということがまずは必要かなと思いまして。

みなさん、ありがとうございました。今後もよろしくお願いいたします。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 11, 2009

[TRPG] シナリオカルテによるシナリオ診断

コメントやトラックバック先の記事などでたくさんのアドバイスをありがとうございました。

その中で、「シナリオだけを提供して他のGMさんにセッションをしてもらってはどうか」というご意見をいただきました。たしかに、セッションの回数が少ないのであればシナリオの段階でわかる問題点などを指摘していただいて、その上でセッションに臨むというのは有効そうです。

そして、それをもう一歩進めて、シナリオを公開して、添削・アドバイスいただいたらいいんじゃないか・・・?

それならさっそくやってみよう、と(笑)

「The_Cost_of_Power.lzh」をダウンロード

だいぶ前に作ったデモンパラサイトのシナリオです。セイクリッド・ドラグーン以外ではいまのところこれしか形になっていません。ですが、まだまだセッションに持ち込むには不安たっぷりのものです。

そこで、そういった不安点やうまくできない部分を「シナリオカルテ」として一緒に入れてあります。「アイディアの段階ではこうしたかったんだけど、うまくシナリオに落とし込めない」という箇所を列挙してあるだけなんですが。方法論や一般論もためになるのですが、こういう直接的な一問一答的な方法も必要なのではないか、というか私には必要です(^^; カルテという命名が適当かどうかはわかりませんが、シナリオを診断してもらうために必要な現在の状況(症状)を書いたものなので、こうしてみました。

もし、どなたか見ていただけるのであれば「こんなシーンを入れてみたらどうか」、「この部分は余計だろ。ばっさり捨てて」など、ご意見をいただけるととてもありがたいです。どうぞよろしくお願いします!

| | Comments (2) | TrackBack (2)

[TRPG] トラバ先への返事

トラックバックいただいた方にお返事を(コメントできなかったので・・・)。

いやいや白旗はまだ上げないよ(幻視記号@hatena)

自分ではいろいろと考えたつもりでしたが、みなさんのご意見をお聞きして、変に固執していたというか、ほかにもいくらでもやり方があるんだということに気づきました。すぐにシナリオ作ってGM挑戦!・・・というわけにはいきませんが(笑)、できそうなことからまた手を出してみようと思います。ありがとうございました。

しなりおのつくりかた(TRPG履歴)
失敗してもいい場所(TRPG履歴)

複数記事に対して、詳細なコメントをいただきました。ありがとうございます。
内容はしっかりと読んでおります。すぐには実感できないこともありますが、「あの内容はこのことだったんだな」とわかるときがくるようにいろいろと挑戦してみようと思います。

少し言い訳(?)させていただきますと・・・。
私がシナリオ作成手法について考えるようになったのは、「物語には構造がある」ということを知り、「それならそういう構造化手法を用いることで、あまり経験のない人(私のことです)でもある程度のシナリオが作れるようになるのではないか」というのがスタートでした。シナリオに必要な要素、構造、表記方法、そういったものを固めていけばシナリオっぽいものができるんじゃないか、そうすればシナリオを作るのがもっと楽になって、もっとたくさんのセッションができるんじゃないか、そう思ったんです。熟練の職人の技をコンピュータに詰め込んで大量生産する、そんなイメージでしょうか。
ですが、その考察(机上の空論なわけですが)自体が面白く、つい方法論の方にのめりこんでしまった結果がいまの状態、ということなんです。そしてご覧の通り(?)、中途半端な理屈で単純生成できるほどTRPGのシナリオは簡単じゃありませんでした。
でもこういう楽しみがある、こういう楽しみ方をする人がいる、ということは頭の片隅にでも置いておいてもらえたらな、と思います。

>> そういう人はシナリオフック作るほうが適してるんじゃないかな?

えー、実はシナリオフックは結構ストックしてあります(^^; ハンドアウトだけ作ってみたこともありますし。でもそれがシナリオの形にならないことに歯がゆさを感じていました。みなさんのご意見を見る限りでは、完璧なシナリオなんて不要、という感じですが、それでもある程度の「形」にはしたい、でもなかなかまとまらない。そんな状況だったんです。

そのときそのときで内容がふらふらしているのも事実だと思います。まだスタンスが固まっていなかったり、そのときそのときに聞いた話に引き寄せられてしまったりもしていますので。あとは文章を書いているうちに盛り上がってきちゃったりとか(^^; なので、お見苦しい文章かとは思いますが、今後もよろしくお願いいたします。

***

それともうひとつ。
今回の話題に参加してくださったみなさんの周りにも、私のように「GM(シナリオ作り&マスタリング)がうまくなりたいんだけど・・・」という人がいたときに、そう言い出せる環境を作っていっていただければ、私もやりやすくて助かります(^^;

よしっ。さっそく次の行動開始っ!(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 07, 2009

[TRPG] いわゆるひとつの白旗宣言

え~っと、まぁ、なんていうんですかね。やっぱり「自分にGMは無理だな」と。

なんとかシナリオが書けるようにならないかといろいろな方法論に走ってみたり、ツールが作れないかと考えてみたりしましたが(そのうち目的と手段が入れ替わっていたのはお約束)。
そもそも、「シナリオが書けない」という人がシナリオを書くためのツールを作れるわけがなく、読書や映画鑑賞の量が特別多いわけでもなくてむしろ人より少ないくらいで。そんな状態では出てくる話も面白いわけはなく。セッションにお付き合いいただいたPLのみなさんには感謝をしつつ、ごめんなさいと謝罪いたします。

別にGMをしないからといってTRPGをやめるというわけではなく、PLとしてはどんどんと参加していきたいなぁと思っています。今週もオンセの予定があるし!(非常に楽しみです) まぁ、「当面、GMはやりませんよ」ということで。たぶん、それが身の程身の丈。

| | Comments (2) | TrackBack (2)

June 06, 2009

[TPRG] 「NPC役割配置からのシナリオ作り」を考えてみる

[chat] 20090506-10(ペテン師の戯言。)

上の記事を参考に、NPCという観点からシナリオ構造を考えてみました。目論見としては「物語に期待される役割(=NPC)を機械的に置いていき、そこから場面や設定を膨らませていけばそのままシナリオになるよね!」というものだったのですが・・・。

以下、考えた流れに沿ってそのまま書いてみます(グダグタ注意報(^^;)

実際のシナリオにおいてはあまりNPCが多いのもなんですし、役割がかぶっているNPCもいるわけです。となると、もっとも単純な構造は援助者=協力者=犠牲者=依頼者という形ですね。このときのNPCの関係としては敵対者⇒依頼者⇒主人公・・・って、あれ? これって、「ゴブリンに困った村人が冒険者に助けを求める」ってパターンでは?(^^;

あー、物語に厚みを出すためにはなんでもかんでもまとめずに、それぞれの役割を持ったNPCをちゃんと配置する必要があるんですね。そりゃそうか(笑) だからそれだけの役割が存在してるんですね。たとえば1段階増やして、敵対者⇒犠牲者⇒依頼者⇒主人公、とすれば「ドラゴンに姉を殺された少女が主人公に助けを求める」というような感じになり、「ドラゴンが村を襲撃し、巻き込まれた姉が死んでしまう」というシーンが一つ増えます。あるいは「悪い魔法使いにお姫様がカエルにされてしまい、嘆いた王様が主人公たちに呪いを解くよう依頼する」とか。こういう感じで、あまり複雑にならないように気をつけながら話を膨らませていけばよい、と。けっこういけそうだな。

ただ、こうして作ったシーンは必ずしもセッションの中で使うわけではなく、依頼者である少女の動機付け⇒主人公であるPCへの印象付け(「押し」や「引き」?)につなげていく・・・のかな? あまりこのシーンに執着して、セッションに無理やり入れ込もうとしないことが重要でしょうか。

そういう意味では、はじめに具体的なイメージを膨らませて各NPCの立ち位置(動機、目的)をはっきりさせたら具体的なシーンのイメージは一旦捨てて、抽象的なエッセンスとしてのシーンを再構築する感じかな。紙魚砂さんが書いていたのはこういうイメージなのかなぁ(すみません、具体的な記事がどれか失念しました)。

それと、汎用性を持たせようとしたら、敵対者⇒障害とすれば、必ずしも「退治すべきモンスター」とかじゃなくて、嵐で氾濫した川とか、本部との通信を妨害する電波とか、広げられそうです。

とすると、シナリオ作りの流れとして
・1行プロット/4行プロット
・NPCの役割配置
・NPCの肉付け(動機、目的)
・PCへの影響の発露
という感じでできそう・・・かな?(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (1)

June 05, 2009

[TRPG] 久しぶりに反応してみる

タイミングがいいというかなんというか(笑)

[chat] 20090506-13(ペテン師の戯言。)

玄兎さんの場合はサークル活動というよりプロの職能訓練のようなので、全部が全部を取り入れられるわけではないのですが。

システムとシナリオの守備範囲の話とか、ハンドアウトの話とか、PLのモチベーションの話とか、導入部分の難しさとか、ちょうどもやもやしてたり、書きたいなぁと思っていた部分が触れられていて面白いです。またいろいろと考察しても面白そうだなぁと思っているのですが、もやもやのまま、シナリオ作りのほうで昇華してしまうのも手かなぁと思ってみたり。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 04, 2009

[TRPG] シノビガミの第一印象(まだリプレイだけ)

シノビガミ、とりあえずリプレイは読み終わりました。

う~ん・・・「これはプレイヤーを選びそうだなぁ」というのが第一印象。PL視点でゲーム全体を見渡して、駆け引きをしながらお互いの行動を取りつつ、できるだけ全体を、無理なら自分だけでも丸くおさめていく、っていう感じ?? そして、そういう「手」を「演出」をつけることでPC視点に落とし込んでいく・・・。これ、難しいよ(^^;

それと、リプレイを読んでいて「あれ? いま誰が誰の秘密を知っているの?」というのがわからなくなっちゃいました(^^; さらには各PLが取った行動について「あー、なるほど。ここはそう考えてそういう手を取ったわけね」というのがわからなかった(^^;; 主に私の読解力不足なんでしょうけど・・・。

とりあえずざっとルールまで目を通したあとは、しばらく寝かせておく予定。

でもこれだけははっきりわかった。

落合なごみ先生の絵は好きだ。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

June 02, 2009

[TRPG] シノビガミ、届きました

日曜日の反省もとりあえず行い、気持ちも落ち着いてきたところで冒険企画局の新作「シノビガミ」が届きました。これから読んでみようと思います。公式ページからはキャラシーなどがダウンロードできるようで、もう落としてきちゃってるんですけどね(^^;

あ、そうそう。シノビガミと同日発売だったグループSNEの新作「ダークブレイズ」。こちらももう公式ページがあって、キャラシーやサンプルPC、マップシートなどがダウンロードできるんですね。

・・・セイドラは? ねぇ、セイドラのキャラシーやサンプルPCのダウンロードは~っ?!(泣) くそ~、くやしいから公式ページにリンクなんてはってやるもんかっ!

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] 大失敗に学ぶ

日曜日はダメダメな日で昨日は一日鬱々としていましたが、今日はだいぶ回復しました。
というわけで、どこがどうダメだったのか振り返ってみようと思います。
長くなって読みにくいとは思いますが、一気に書いてしまいたいので記事は分けないつもりです。

まず日曜日のセッションで使ったシナリオから。
「residence_in_mist_2.0.pdf」をダウンロード

シナリオ作成時の狙いというか方向性は、
 ・まずはセイドラのシステムを楽しんでもらう。
 ・魔境の描写をすることで「異界の雰囲気」を楽しんでもらう。
でした。これは、作りこむべきところといらないところで述べたことをベースにしています。
なので、セッション2日前まではNPCはひとりも出さないつもりだったのですが、あまりに「ダンジョンのみ」になっているのが気になったのでセッション前日に急遽NPCを2人、配置しました。
ここまでがシナリオ作成時点での状況です。

***

セッション終了後、言いにくそうにしていたPLの方々に感想をお願いしたところ、
「先にあるものが見え見えで、途中からは義務のようにプレイしていた」
「その場その場でやることが決まっていて、これならコンピュータゲームでもできる」
というお言葉が。TRPGセッションの評価としては間違いなく最低ランクですね・・・orz

なんとか気力も戻ってきましたので、原因の検討をしてみたいと思います。
見当違いかもしれないけど、何もしないよりはマシでしょう。

まずはシナリオ。ぱっと見てわかる(実際、セッション時にも自分で「おや?」と思った)のが、データバランスの悪さ。特に最終ボス(ドラゴン)のパラメータはひどいですね。これ、レベルでクリッター(モンスター)を選んで、ルルブの方法に従ってデータを上乗せしたのですが、これを何も考えずに行ってその後のデータ検証も行わなかったためにひどいデータになっています。セッションではPCの一人が魔法武器の中で最強のもの(エーテルフォーカス)を持っていたために何とか削り倒せましたが、攻撃の主力であったはずの神器使いはほとんど何もできずに終わりました。「ルルブ通りに」といってもデータの再確認は必須ですね。

次にダンジョン構造。「先にあるものが見え見え」と言われてしまいましたが、実はこれの具体的な改善策はまだわかっていません。「センスがない」の一言で片付けてしまうとこれ以上の改善が望めないのですが・・・。まぁ、本当にセンスがないなら諦めるしかないのですが。

そしてマスタリング。こちらにも大きな問題がありました。セッション後、私が自分で言っていたのですが「キャラが立つとか立たないとか、それ以前に”コマ”になっていた」のでした。背景世界の話で書いた「セイドラは竜脈システムが肝であり、それが最大限に活きる魔境探索がメインになるべきだ」という考えにしばられすぎていたため、背景世界の説明もろくにせず、システム面の面白さばかりを強調していました。さらに致命的だったのが、NPCの扱い。急遽追加され、シナリオにもほとんど記述がないNPCですが、セッション中も彼女らがしゃべることはほとんどありませんでした。GMである私が一番最初にキャラをコマとして扱ってしまったのです。PLがキャラを作ろうと掛け合いをやったりいろいろとアクションをしても、私はそれに”NPCで”応えることをせずに、どんどんとシナリオを進めてしまいました。これではPLが自分のキャラに愛着を持ってゲームに望むことはできませんよね。

そんな状態で竜脈操作やリミットといったシステム上のギミックを押し付けられたら「コンピュータゲームでもできる」と感じてしまうのも理解できます。ボードゲーム的なシステムだから”こそ”、もっとうまくNPCを使ってPLをPC視点に引っ張り込まないと「やらされているだけ」のセッションになってしまいます。そんな状況でいくら風景の描写をしたところですごろくのマスに書かれた説明書き(3マス進むとか一回休みとか)程度にしか受け取ってもらえなくて当然です。

090310_03
これはプレイヤーも“行って帰ってくる”で使った図です。この記事の中で、
> TRPGのプレイヤーは、PL自身とPCの“行って帰ってくる”を二重に体験することになります。
> これはPL視点でのみ“行って帰ってくる”娯楽に比べて、より一層の没入感をもたらすと思われます。
と書きましたが、この「PC視点へ行って帰ってくる」ということができなかった、ということになるでしょうか。

ゲームへの介入手段としてPCしか持っていないPLとは異なり、GMにはさまざまな手があります。しかし、PLをPC視点に引き込み、活き活きと動かしてもらう必要なのは風景の描写やシステムギミックよりも「活き活きとしたNPC」なんだと改めて感じました。奇抜なシステムや描写がなくても、活き活きとしたNPCとの会話が弾めば自然とPCも動き出すのではないでしょうか。

***

そんなわけで、またいろいろと考えることができました。失敗したときほど多くを学ぶ、ということで今回はいい経験になったと思います。最後までセッションに付き合ってくださり、アドバイスをくださったプレイヤーのみなさんには感謝しています。ありがとうございました。すぐに満足できるようなシナリオは作れないと思いますが、ぜひまた参加していただいて、忌憚のない意見を聞かせていただきたいと思います。

| | Comments (0) | TrackBack (2)

May 31, 2009

[TRPG] ダメダメの日・・・

はぁ・・・

今日はセイクリッド・ドラグーンのGMをしてきましたが・・・
シナリオがダメダメ・・・
マスタリングもダメダメ・・・

挙句、セッション終了後に行った先で大失態をやらかして・・・

それでもやさしくフォローしてくれた上に、送ってくれた帰り道にシナリオ作りのアドバイスをくれたサークルの方の優しさに涙しそうになってしまいました・・・とてもありがとう(;_;)

しばらくは・・・おとなしくしていよう・・・

| | Comments (0) | TrackBack (0)

May 29, 2009

[TRPG] シノビガミ発注!

ようやくセブンアンドワイでもシノビガミが注文できるようになったので、さっそく発注してきました。
到着は早くて月曜日、たぶん火曜日かなー。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] シノビガミ続報、ってか明日発売!

というわけで、シノビガミの追加情報が出ています。

シノビガミ・スニークプレビュー第二弾!

うん、買おう(爆) いや、もともと買う気ではあったんですけどね(^^;
でもセブンアンドワイはいまだに予約できず。でもAmazonで買おうと思ったら1,500円に満たない(他に買い物がなかった)ので、セブンアンドワイで買えるようになってからでいいかな。
Webで見ていても「買うぞ!」って方がけっこう見えて、前評判は上々なのかなと。

ところで、ピーカーブーとシノビガミ、「サイコロフィクションシリーズ」ということでてっきり「基本システムは同じ」と思い込んでいたんですが、どうもそうではないみたい? 何をもって「シリーズ」としているんだろう?(^^; 価格、新書サイズ、ルール+リプレイ(リプレイ+ルール?)という形式、だけなのかな?

オフでプレイできるかはわかりませんが、どどんとふが対応した(!)ようなのでオンでもできそうかな。ピーカーブーはPLの人数がある程度必要になるから立てるのが大変そうだったんですが(でも一度はやってみたい)。

・・・ってか、発売前に「対応済み!」(そこまでは言ってないけど)ってどんなだよっ!!>どどんとふ(笑)
まったく、恐ろしい方です>竹流さん

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] ハンドアウト再考、うまくまとまらず・・・

セイクリッド・ドラグーンのシナリオに絡めてハンドアウトについて再考しようと思ったのですがうまくまとまらず。

考え付いた結論だけを書くこともできなくはないのですが、これで「なぜ自分がハンドアウトを苦手と感じているのか」に決着をつけて前向きに取り組む方向に話を持っていきたかったのにどうもそうならなそうなので、もうちょっと寝かせてみます。

ハンドアウトはTRPGのネタの中でもなぜか盛り上がるネタで、その分、扱いが難しいのですが、自分の中のもやもやしたネガティブイメージを払拭したいなぁともがいております。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

May 27, 2009

[TRPG] 「メタゲーム」と「うまいプレイ」

昨日の記事「えっ、ハンドアウトなんですか・・・?」にからめてちょっと話を展開しようと思ったのですが、その前にちょうど関連しそうな記事があったので反応します。

メタゲームの強弱非反(卓上RPGを考える)

とてもわかりやすくまとまっています。私は「強い」と「弱い」の間くらいかな~?

で、この記事の中で
 『キャラクタープレイ -あるいは傷つきやすい人々-』(馬場秀和のRPGコラム)
へのリンクがあるのですが、どちらかというと
 初心者のためのRPG入門
のほうがすっきりまとまっているんじゃないかと思います。「RPGにおける「うまい」プレイとは」の項ですね。
鏡さんの記事における「弱いメタゲーム」と「非メタゲーム」のちょうど中間に表現される、一番バランスの取れたところが馬場さんの言うところの「うまいプレイ」なんでしょうね。

しかしこの「RPGにおける「うまい」プレイとは」のA~D、メタという視点からから見るとD、A、B、Cの順に並べたほうがよいような気がします。Dがもっともメタ寄りで、以下、A、B、Cというようにキャラクター視点に寄っていく感じです。あるいは、
 D:システム
 A:セッション
 B:量的情報
 C:質的情報
とも読み替えられるかな。これをバランスよく使いこなすのが「うまいプレイ」だと。

・・・なんとか次につながるかな?(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

May 25, 2009

[TRPG] えっ、ハンドアウトなんですか・・・?

シノビガミ・スニークプレビュー第一弾!

え? ハンドアウトとか使うんですか? あー、そうですか・・・。
いや、どっかで「GMなしでも楽しめる」みたいなのを見た気がしたので、ボードゲームっぽくPL対PLでさくっと遊べるものかなぁと勝手に思っていたので。たぶん使わなくても遊べるんだろうけど、ここまでプッシュされているとなると、これを抜いたらこのシステムの面白さが半減しちゃうんじゃないかと心配。

>> 『シノビガミ』は、シナリオづくりが、かなり楽しいTRPGですよ。

・・・とも書いてあるんですが・・・。う~ん・・・。別にハンドアウト自体が嫌いとかではないんだけど、「こういうPC同士の立ち位置ってPLに投げちゃって、GMは関与しなくてもいいんじゃないかなー」って思い始めた矢先だったのでちょっと過剰気味な反応になっちゃってます。PLが決められるようになってるといいんだけど、この記事読む限りではGMがシナリオ作りの一環として作ってください、って感じに思えるんだよなー。

う~ん・・・。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

May 24, 2009

[TRPG] セイドラの竜脈操作はよくできている!

昨日のセッションをして気が付いたことがありまして。いや、なんでいままで気が付かなかったのかなぁということなんですけどね。

セイクリッド・ドラグーンの竜脈操作は、"判定で振ったダイス"と"竜脈に置いてあるダイス"の目を交換することで「判定の達成値を上げる」とか「タレントのコストとなる竜脈の目をそろえる」といった使い方をします。これ、PC単体で見たときにも面白いシステムなんですけど、パーティー全体で見たときにものすごくうまく機能するんですよ。

まず「判定の達成値を上げる」場合というのは、判定で振ったダイス目が低い場合に竜脈にある高い目のダイスと交換することになります。つまり、この操作をすると竜脈にあるダイスの目は小さくなる。

一方、タレント(技)のコストとなるダイス目はタレントごとに決まっているわけですが、称号(いわゆるクラス)ごとに大技を出せる目があります。一覧すると、
 戦略級魔法士 = 6
 神器使い = 5
 討滅士 = 4
 異界探索者 = 3
 救世者 = 2
 世界使い = 1
となっています。

すでにおわかりかもしれませんが、「判定の達成値を上げる」ために竜脈操作を行った場合、攻撃を主とするPCほど大技タレントを出しにくくなり、サポートを主とするPCほどタレントを出しやすくなるのです。

昨日の最終戦闘のとき、ドラゴンの範囲魔法にPCたちが抵抗する⇒竜脈の高い目を使ってしまう⇒タレント(大技)が出せない⇒地道な削りあいという流れを見ていて初めて気が付きました。

たとえばここに世界使いなどがいると、抵抗判定に竜脈操作を行うほどにタレントを出しやすくなり、味方のダメージをプラスしたり敵のダメージを減らしたりといったサポートができるようになっていきます。そうすると攻撃側もだんだんと動きやすくなっていき、いずれは大技を発動させてドラゴンを倒す・・・。そんな状況もありえるわけです。特に世界使いは1の目を使いますが、「ファンブルを出したときは竜脈のもっとも高い目を1にする」というルールもあるのでさらにタレントを使いやすくなっています。

パーティーを攻撃系で固めて圧倒的な火力で一気に勝負をつけるという戦い方ももちろん「あり」ですが、バランスよく組んだパーティーで連携を楽しむというのがシステム的にしっかりと作られているというところに改めて驚きと魅力を感じました。

セイドラ、いいゲームだ。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] なんだか久しぶりの記事だ(^^;

えー、さっぱりこちらに記事を書いてませんが(^^;

いろいろとやることが増えた&ネタがなかった、というのもあるのですが、TRPGネタをほとんどTRPG SNSのほうに書いてしまっているというのが主な理由です。よりはっきりと反応を感じられるネタ、場所にシフトしていっちゃいるというところでしょうか。独り言より、会話につながった方が楽しいですから。

それと私の場合、ここで情報発信することで「これまでTRPGに興味がなかった人が興味を持つきっかけとなる」ということがほとんど望めない、というのもありますね。あー、もしそういう方がいらっしゃったらご連絡ください。こちらにも頑張って書きますので(^^;

ただ、このところ「お手軽セッション」など、以前入れ込んでいたネタが復活しそうな雰囲気なのでその辺はこちらにも書いていけたらなぁと思っています。SNSと同じ内容(コピペ)でもいいしね。

***

近況では、4月に始めたセイクリッド・ドラグーンのオンラインセッションが昨晩完結しました。完結、っていってもキャンペーンじゃなくて単発セッションなのですが(笑) 大型連休を間に挟んだり、予定が合わなかったりで最終戦闘の1ターン目と2ターン目の間に、1ヶ月のブランクが入るという状況でした(^^; 1ヶ月寝かせた≪戦略詠唱≫(ダメージ算出時に+2を得る戦略級魔法士のタレント)が発動したときには思わず笑ってしまいましたが。

セッションの詳細、感想などはあらためて書く予定です。リプレイも整理して公開します。まぁ、セッション始めた頃と違って、R&Rにリプレイが載ったり他にセッションされた方の話が出たりしてますけどね。

セイドラは今後もオン・オフともに自分の柱となるシステムにしようと思っています。

***

それと最近、Aの魔法陣(Aマホ)への興味が再発しまして、PCを作ったりしています。確かにこれはクセの強いシステムですね。ただ、以前書いた「なぜTRPGは1時間で終わらないか」の解としての可能性を強く感じるところなので、ぜひセッションしてみたいです。Skypeセッションもやってみたいし。

そして冒険企画局の新作「シノビガミ」。ご近所メルヒェンRPG ピーカーブーと同じ基本システムを使っているということで気にはしていたのですが、ちょこちょこと入ってくる情報を聞くとこれも軽そうなシステムなので期待。それに1,200円でリプレイつき、というスタイルはとても嬉しいですね。ただ、表紙の絵が・・・。現代物らしいのですが、「セーラー服と日本刀」というのはすでにある種のパターンとして定着したということでしょうか。あ、でも忍者だから日本刀じゃないか。ここは「スーツ姿のサラリーマンが実は忍者」的な絵がよかったなぁ。その方がPLも入りやすいんじゃないかなと勝手に思ったり(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

April 28, 2009

[TRPG] アリアンロッドやってきました。

昨日はサークルの月例会でした。セイドラの準備はしていったのですが、卓が立たず、アリアンロッドのPLをしてきました。今回は3レベルキャラを作ってのセッションでしたが、さすがに強いですね(^^; ライフパスが「超病弱/追放/復活」というなかなかの薄幸キャラぶり。クラスをメイジ/アコライトにして、完全後衛の影薄無口キャラ(少年)にしてみました。・・・が、PC3人中、知力がダントツだった&ダイス目が走ったために情報収集では活躍してました(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

April 22, 2009

[TRPG] セイドラオンセのリプレイ公開!

PLのみなさんのOKがいただけましたので、先日オンラインで行ったセイクリッド・ドラグーンのリプレイを公開いたします! 前半部分(金曜日に行った分)のみで、データには手を入れていない生のままの状態です(^^; ライブ感をお楽しみください(笑)

シナリオはオリジナルですが、今週末にこれをベースにしたシナリオでオフラインセッションする予定なので、参加される予定の方(見てる方いるのかな?(^^;)はプレイ後にしていただいた方がよいかもです。
それではGM=B.Wのテンパりっぷりをご堪能ください(笑)

下のリンクをクリックすると、どどんとふでのリプレイがスタートします。
どどんとふリプレイはこちら
※再生が始まらない場合は少し時間を置いてから再度アクセスしてみてください。
※土日の夜は重くなるかもしれないので、避けたほうがよいかもしれません。
※はじめはマップ等が表示されませんが、途中から出てきます。表示後はマウスホイールで拡大・縮小、ドラッグで移動ができます。
※リアルタイムっぽいですが、リアルタイムではないはずです。

どどんとふから出力したHTML形式のリプレイはこちら。
HTMLリプレイはこちら
どどんとふリプレイでは頭の部分が欠けていますが、こちらは全部入りです。
やはりこれだと竜脈操作が見えないので面白さ半減です(^^;

PLのみなさんも公開OKとのことでしたので、ご紹介いたします。
 ルサーク=リトガー (人間の神器使い/男) PL:竹流さん
 シャルロット=ハワード (アルテルの戦略級魔法士/女) PL:おるすてっどさん
 みみみみ (トリニティスの異界探索者/女) PL:紙魚砂さん
テキストチャットは時間がかかるのが難点ですが、反面、異性キャラなどもプレイしやすいというメリットがありますね。私も戦闘時には調子に乗って「がおー」(獣タイプの敵)とかやってますw

いまテキストログを読み返してみると、かなりルールのミスをしてますね(^^; もう一回ちゃんとチェックして覚えなおさないと(こういうことができるのもテキストチャットの強みかなと思います)。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] 作りこむべきところといらないところ

しばらくセイクリッド・ドラグーンにかかりきりだったので、なかなか他の方のエントリーに反応する余裕がなかったのですが、ようやくアイテムリストもできあがってきたので久々に反応してみます。

TRPGにGMの作家性は要らない:(・_・)(紙魚砂日記)

「シナリオ」と書かれていますが主に「シナリオにおけるストーリー」の部分なのかなと思います。文中では「プロット」と書かれていますね。PLの発想を阻害しかねないくらいにガチガチなストーリーを作ってしまうのは確かにまずいだろうなと思います。

その一方で「作りこんだほうが良い」要素もあるかな、というのが今回の趣旨。

やっぱりセイドラに戻ってしまうのですが(笑)、先日の記事では
>> セイドラがストーリーに重点を置かないシステムですので、
>> 魔境の特異な光景や状況などの描写を丁寧にするとよい
と書きました。
つまり、
「GMの作家性」はストーリーではなく、光景や状況の描写に充てればよいのではないか
というのが一つ目。
「どんなシステムを選ぶのか」にも大いに影響されるとは思いますが、GMは「PCが活き活きと動き回れる世界、状況」を作り、そこでPCをどう動かすかはPLに任せる、という感じがいいんじゃないでしょうか。箱庭型の遊び方なのかな? TRPGは想像力の遊びですから、情景の描写もGMからの押し付けではなく、PLの想像力(妄想力?笑)を刺激するような描写ができるといいなぁと思います。

そしてもうひとつはPC(PL)に与える情報。これは整理しておいた方がいいと思います。ストーリーにも関係してきちゃうかもしれませんが、「どんな情報か」「この情報はどのNPCが持っている(PCに伝える)のが妥当なのか」「PCに与えられるのはどのタイミングなのか」というようなところですね。これもうまいGMになると自在にアドリブで切り抜けられるのかもしれませんが、私は無理(^^; 複数の情報の矛盾も気になりますし。これは「作家性」というよりも情報整理というだけかもしれませんが。

この辺は同じく紙魚砂さんが書かれた
サンプルとしてのTRPGシナリオの要件:(・_・)

>> 1.最低限必要な情報が揃っている
>>  敵データ、場所のデータ、セッションの課題等
に該当する部分じゃないかなぁと思います。

これをしっかり作りこんでおくと「与えるべき情報」が自分の中でまとまっているので、PCが想定外の行動を始めたときにもわりと慌てずに済むような気がします。冒頭のエントリーへのコメントで沢渡さんが
>> 作り込みがある程度できているシナリオでないと原型を崩せなくって、
>> PCの意見・アイディアをうまく吸い上げられません。
と書かれているのはこの辺が理由なんじゃないかなぁと勝手に想像してるのですが。アドリブってまったくのゼロからできるものではなくて、「想定していた状況との差分を埋めるもの」というイメージですかね。「行き当たりばったり」じゃなくて、「柔軟な対応」というか。

あとはセッションの形態にもよるかな。わりと長期にわたってゆるゆる~っと続くキャンペーンの場合はどんどんPLにシナリオへ介入してきてもらって、「みんなで作り上げる=どう進んでいくかわからない」という状況を楽しんだりもできますが、1回のセッションでかちっと1シナリオに決着がつくようなセッションではやっぱりそれなりの枠が強くなってきちゃうような気がします。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

April 20, 2009

[TRPG] セイドラオンセをやってみてのあれこれ

このところ記事を書いていませんでしたが、理由はセイクリッド・ドラグーン(セイドラ)オンラインセッション(オンセ)の準備に追われていたためです。私は初オンセGM、PLは3名で全員システム初体験(ただしルルブは持ってる)でした。ツールはどどんとふ。Skypeは使わず、テキストチャットで行いました。

以下、反省&気づいた点など。結構長いです。

● セッション時間
セッションは当初予定していた金曜23:00~26:00(3時間)で終わらず、日曜23:00~25:00に続きを行いましたが最終戦闘に入ったところで24:50という状況。25:30までオーバーしたものの、エンディングも含めるとあと1時間はかかりそうだということで最終戦闘の途中ながら一旦切ることにしました。そもそもの3時間という見積もりが激甘で、PLの皆さんにはご迷惑をおかけしてしまいました。すみません・・・。

やってみた感じでは、
 ・導入1時間
 ・1エリア1時間
 ・1戦闘1時間
くらいで見たほうがよさそうです。

セイドラの特徴として、各エリアがかなり独立しているので「今日はここまで」がやりやすいです。その反面、ある程度のエリア数がないとリミットにからめた緊張感や法則障害などのバリエーションが出せないのでシナリオボリュームは難しいところ。
なので、1回のセッションは2時間x3日間 or 3時間x2日間くらいで考えた方がよさそうです。

● シナリオ記述
描写、データ類はコピペできる文体、フォーマットで用意しておくこと。特に敵データは手打ちしていると時間がもったいない。今回のシナリオはWordで作成していて、敵データは表で作っていたのですが、これだとそのままコピペできないので、オンセ用には簡略化したデータフォーマットが必要そうです。逆にオフラインセッションの場合はそのままPLに渡せるように、個別にカード化しておいたほうがいいかも。
描写に関しては、セイドラがストーリーに重点を置かないシステムですので、魔境の特異な光景や状況などの描写を丁寧にするとよいのではないかと思いました。「次はどんな魔境だ?!」ってPLが楽しみにしてくれるくらいのができたらいいですねぇ。ただし、GM側はコピペできるからといってずらずらと長い文章で風景描写をしてもそれを読むPL側の負荷になるので、このあたりのバランスは考える必要があります。短い文章で風景のポイントを的確に表現できるような書き方ができるようにならないと。

● キャラプレイ
セイドラは法則解除など、PLがやるべきことやその手順がはっきりしているため、セッションが淡々と進んでしまわないか心配だったのですが、PLのみなさんが適度なキャラプレイを入れてくれたので各キャラの味が出ていて楽しかったです。
今回はサンプルキャラを使用し、キャラクターの背景設定などは特にピックアップしませんでしたが、PC間の人間関係はダイスを振って決めてもらったところ、PC1(男)←[幼馴染]→PC2(女)←[先輩/後輩]→PC3(女)←[義兄妹]→PC1 という設定に(笑) これで一気にPCの設定ができあがっていきました。
特にPL同士が初顔合わせの場合なんかはこの人間関係をきっかけにキャラプレイを膨らませていくと、淡々とした判定だけのセッションにならずに済むのではないかと思いました。

● システム
上でも書いたようにセイドラのシステムはボドゲ寄り(?)な感じで、処理は軽めです。たとえば戦闘時、命中判定で攻撃が当たった場合はその時点でダメージも決まります(ダメージ決定のためのロールが不要)。このへん、慣れてくるとさくさく回せそうな印象があります。
一方で、行為判定によっては特定のPCのみ2d、他は1dで行うことがあったり(行為の制限)、目標値によってPLが竜脈操作をどうするか考えるため、判定を行うときには「使用する能力値」、「制限」、「目標値」をはっきりと伝える必要があります。
そしてやっぱり「竜脈操作」。「どうしようかな~」と悩むPLを見るのもなかなか楽しいです(笑)

● どどんとふ
そんなセイドラの一番の特徴である「竜脈」をオンラインで実現するため、今回のセイドラセッションにあたり、なんと新機能「ダイスシンボル」が追加されました。マップ上にダイスシンボルを置くことができ、もちろんこれを振ることができるという素敵機能! 10面ダイスを使ってのリミット管理もマップ上でできてしまいます。まさに「どどんとふあってのセイドラオンセ」でした。
さらに今回、セッションの様子を「録画」してみました。これもどどんとふの機能のひとつですが、紙面のリプレイとは違い、各PLがどのように竜脈操作を行ったのかなど、セッションの様子が一目でわかります。PLさんからはOKをいただいているので、未プレイの人にセイドラの面白さを感じてもらうためにも(一部だけでも)公開しようと思っております。
惜しむらくは日曜日のセッションでは他の部屋でも多数プレイしていたためにサーバの負荷が大きく、接続が頻繁に切れてしまって円滑なプレイが難しかったことでしょうか。これについては紙魚砂さんがサーバを立てる際のHowTo記事を書いてくださってますので、私もレンタルを考えていきたいところです。自分たちの遊び場ですからね。

● キャラ画像
これもどどんとふに関連するのですが。マップにキャラのコマを置いたり立ち絵機能でそれらを表示したりすることができるので、当然の流れとして絵が欲しくなるわけですよ。自分で描ければよいのですが、残念ながら絵心がない。そこでゲーム用に素材を公開されているサイトから絵をお借りしました。
 HOT TOKE
  製作者:野プリン様
  サイトURL:http://wild-pd.hp.infoseek.co.jp/
セッション開始時にも紹介したのですが、今後もお世話になろうと思っているので再度ここで紹介いたします。どどんとふにアップされた画像はダウンロードできないため、二次配布にもあたらないはずなので大丈夫だとは思うのですが、NGならすぐ消しますので・・・。アップロードの際に素材サイトの情報を一緒に登録して、マップへの表示選択時にサイト情報が表示されるとより安心かなぁ。
この辺は実際に素材を公開されている方のご意見なども聞きたいところ。

***

というわけで、なかなか反省材料の多いセッションでした(まだ終わってないけど)。今後も続けていきたいなぁと思っておりますので、一緒に遊んでくださる方はTRPG SNSへどうぞ~。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

April 11, 2009

[TRPG] セイドラ、シナリオ作成

セイクリッド・ドラグーンのオンラインセッションに向けてシナリオを作っていました。
プレイ時間が3時間の予定なので、魔境部分だけをあっさり・・・と思っていたのですが、それなりにエリア数がないとリミットの面白さが出ないし、ちょっと演出も入れたいし・・・とかやっていたらそれなりのボリュームになってしまいました。大丈夫かな(^^;

この「魔境」という設定、面白いですね。従来のダンジョンとはちょっと異なる扱い・・・というか、1エリア=1シーンという独立した条件で作れるのでものすごく楽です。「ここでPLが『あっちに行く』とか言い出したらどうしよう」とか考える必要がなくて、「そちらにはエリアがない」と言ってしまえばいいんです(^^; しかも、1エリアの広さは自由なので、ひとつの部屋の中でも、ひとつの街まるごとでもかまわない。そこで起こすイベントの粒度も自由です。しかも、他のエリアと粒度をそろえる必要がない。「部屋の扉を開けて隣のエリアに踏み込んだらそこはだだっぴろい草原だった」でもOK。もちろん、そういう状況をPLに受け入れてもらえるかどうかが問題にはなりますが。

そんなわけで、骨格となる設定が浮かんだあとはエリアの描写とデータ、そして判定をいくつか組み込んで、一応のできあがりとしました。セイドラは判定のたびに出目と竜脈を入れ替える「竜脈操作」というシステムがあるので、ちょっとした判定でもどんどん組み込んでいったほうがよいような気がします。

もう一度全体を見直して、描写などの修正を加えつつ、セッションに備えたいと思います。あ、どどんとふ用にマップも作らなくちゃ。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

April 07, 2009

[TRPG] セイドラオンセの先に求めるもの

なんだか久しぶりの記事ですが。

現在、TRPG SNSでセイクリッド・ドラグーンのオンラインセッションの準備を進めています。

基本ツールはどどんとふ。これがあればオンラインで竜脈操作もできます。マップに表示するキャラクターは複数作成できますし、キャラクターの設定で「マップマスクの下へ隠す」にチェックを入れるとイニシアチブ表に表示されなくなります。この機能を使って、ダイス目を画像で作り、マップの下のほうに竜脈とダイス置き場を作っておけばOKなんじゃないかと。魔境は簡易マップ機能を使って描いていけばいいし。
しかも、どどんとふにはリプレイ機能もありますから、各PLが竜脈をどのように操作したのかがわかるというすぐれものです。これは紙上リプレイにはマネのできない芸当でしょう。

ただ、問題はリプレイをとろうと思うとテキストチャットに限定されるということ。Skypeを使うことでオンラインであってもタイムラグの少ないセッションをすることが可能なようですが、そのメリットが活かせなくなります。まぁ、このへんは状況によって使い分ければいいかなと思いますが。

で、このセイ・ドラ・オンセなんですが、目標としては「平日の夜に突発でもプレイ可能な状況」に持っていきたいと考えています。要は、チャットかどこかで数人が集まればプレイ可能!ってことです。こういうセッションをどんどんとやっていきたい。この場合は、異なるLvのPCをいくつか登録しておいて、そのときにあったLvのPCを選択するという感じになるでしょうか。そうなると、PC置き場が必要になります。また、1シナリオが数日にまたがる場合は、いくつかのセッションが並行することも考えられますから、プレイルームもいくつか欲しいところです。2chのメン簿スレを中心に行われている方法を参考にするのがいいのかもしれませんね。
こういったことは自分ひとりではできませんから、ちょっとずつ、環境を整えたりいろんな方にアドバイスいただきながらやっていけたらなぁと思います。

もとはですね、
全国の何処にいても参加できるTRPGサークル(GMブログ)
の、
>一日のうち3時間でも都合がつけば、TRPGを諦めることはありません!
これをやっていこうと。平日の23:00~25:00(or26:00)でも遊べる、っていう環境があるといいなと。金曜日ならけっこういけるんじゃないかと思うんですけどね。

力不足、経験不足ですから、最初はうまくいかないと思いますけど、まぁ、ゆるゆるとやっていこうかなと思っております。

そんなわけで、PL募集中!(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

April 03, 2009

[TRPG] ちまちまと準備作業

仕事が最後の追い込みに入っておりまして、このところ日が変わってから帰宅する日が続いております。

とはいえ。いや、その反動もあるのかもしれませんが。

先日のセイクリッド・ドラグーンセッションの反省から、ちょこちょこと準備をしております。今日は昼休みにダイソーでクリアファイルなどを購入。PLの人数分、サマリーやリストを作っておいて、ひとりひとりに渡せるように用意しています。それとマグネットシート。これを丸く切り抜いて、魔境討伐のときに使おうかと。前回はホワイトボードにマーカーで丸を書いていったのですが、それならあらかじめ数字を書いたマグネットシートを用意しておいて、それをペタペタ貼ればいいじゃないかと。

でも夜の作業時間は取れないので、シナリオ案だけ考えております。

まぁ、そんな感じでいろいろやりつつ、お仕事に励んでおります(?)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

April 01, 2009

[TRPG] 2段の手番

昨晩はセイクリッド・ドラグーン(セイ・ドラ)の武器リストを作ってました。Excelで表を作ってると仕事してるみたい(^^;

今日は戦闘のサマリを作成。<タレント>を使えるタイミングがあやふやだったので、まとめなおしてみました。先日のセッションでは【命中】判定を行ってから<タレント>を使っちゃったりしていましたが、【命中】判定(魔法攻撃の場合は【発動】判定)前に宣言してコストを消費するのが正解みたいです。

あー、そうだ。戦闘のルールについても書こうと思っていたのでした。

***

セイ・ドラの戦闘は各PCの手番が[タイミング:準備]と[タイミング:攻撃]の2段になっている、最近主流(?)のシステムが採用されています。

[準備]と[攻撃]の2段になっていることでPCの行動の選択肢はぐっと広がりました。たとえば、[準備]である<タレント>を使用すると[攻撃]が2回に増えたり、ダメージがあがったりするわけです。

その反面、PCを作るときに効果的な組み合わせを考え出すと時間がいくらあっても足りなくなっちゃうんですよね~。先日のセッションでキャラメイクに時間がかかった主な原因のひとつです。どうしても「少しでも有利・強い組み合わせ」を考えちゃいますからね。それが楽しい部分だというのもわかるんですけど。

この前、久しぶりに旧SWをやったときにやたらと軽く感じたのはこの「2段の手番」がなかったからかなぁと思いました。

TRPGのルールの中でもやたらと粒度が細かい戦闘部分ですが、「2段の手番」によってデータも増え、その組み合わせが膨大になりました。それだけPCの幅が取れるようになったということではありますが、それはあくまで「戦闘中」の話。アドベンチャーパートでのPCの幅を広げるような方向にはいかないのかなぁと思ったりもしました。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 30, 2009

[TRPG] セイクリッド・ドラグーンのプレイレポ

日曜日、セイクリッド・ドラグーンのGMをやってきました。
 ・シナリオはルルブ付属のサンプルシナリオ1
 ・PLは5人(シナリオ推奨は4人)
 ・私も含めて全員が初システム
 ・私しかルルブを持っていない
 ・ちなみに約10年ぶりのGM(^^;

以下、ざっと印象や感想や課題などを。PLさんからいろいろと意見をもらいましたが消化しきれていない&私のフィルタがかかった状態ですが、挙げてみます。

■ 自作するとかなり時間がかかる
 <称号>、<タレント>、武器・防具の選択と、やはり結構な時間がかかります。この辺はまた改めて別記事でも書きますが、<タレント>の"組み合わせ"が原因だろうなぁと思っています。
 「今回はサンプルキャラでいいかなー」と思って武器・防具・アイテムのページはコピーしていかなかったのでよけい時間がかかってしまいました(サンプルシナリオ=進行中はGMしかルルブを見られないというのも影響ありました)。そのためセッション時間が足りず、かなり端折ってプレイすることになってしまいました。
 自作するならタレント、装備、アイテムのリストを全員分用意した上で、それなりに時間をとった方がいいようです。
 ちなみに、サンプルキャラは(誤植は多いものの)それなりによくできているようで、「あ、やっぱりこうなるわ」っていう人も2人ほどいました。

■ 竜脈操作は楽しそう
 ロールの度に「これとこれを入れ替えて・・・」とやるのは楽しそうでした。「タレント使いたいのに目がないから使えねー!」とか(笑) 他人のダイス目を入れ替えるタレントを持ったPC(救世者という称号)がいて、PCは地味めでしたがPL的には大活躍だったと思います。
 ただ、ほかのルールやデータが多いので、それらに埋もれ、かすんでしまった印象があったようです。

■ スクエア戦闘は中途半端
 がっつりやるなら地形効果も入れてヘクス、簡単にしたいなら抽象戦闘のほうがよさそうな感じ。スクエアでは「範囲」の指定で違和感があります。今回は省略しましたが、「近接」のルールも直感的にわかりにくい感じでした。

■ <称号>の名前負けが多い
 戦略級魔法士については事前にそういう記事を見ていましたが、前述のスクエア戦闘とのからみもあって「範囲」の扱いが微妙。異界探索者も「それっぽいタレントが少ない」と担当したPLから言われました。

■ 潜在特性<撃滅攻撃>が強すぎ
 これがあれば他はいらないんじゃないかというくらい。通常の攻撃やタレント攻撃では頑張ってもダメージランク5くらいがせいぜいなのに対して、ランク10の攻撃は強すぎ。逆にこれがないと最終戦闘は厳しいんじゃないかという声もありました。あるいはランクが上がるタレントがもうちょっと欲しいという声も。

■ 戦闘は先手必勝
 まぁ、たいていそんなもんだとは思いますが。雑魚戦は1~2ラウンド、最終戦闘でも確か2ラウンドか3ラウンドで終わった気がします。PC人数が推奨よりも1人多かったというのもありますが、雑魚戦はあっという間です。

■ シミュレーションゲームっぽい
 GMをやった私が「背景世界の話」で書いたように背景世界を軽く扱った&サンプルシナリオでも魔境討伐がほとんどを占めたせいで、そういう印象を持ったのかもしれません。PCのパーソナリティでせっかく面白い設定ができたのに、それを活かせなかったのはたしかに残念でした。
 今回は初システムということでルールをなぞるので精いっぱいということもありましたが、このへんのバランスについては思うところもありますので、別記事を書きたいと思います。

***

「せっかくルールを覚えたし、成長したときの感じもみたいから、もう一回くらいはやってみてもいい」と言ってもらえましたので、上に挙げた項目(特に最後の項目)を念頭に置いて、シナリオを自作してみようと思います。セッション後、「こんなシナリオとかも面白そう」というアイディアももらいましたし。

また、セッションの様子は録音させてもらったので、聞きなおしてルールの適用間違いなどがないかチェックしてみます。前述のように、いわゆるキャラプレイ分がほとんどないので、リプレイにしても物足りないかも。

ただ、全体の感じはつかめたので、オンラインでも軽くやってみたいと思います。昨日の帰りにヘッドセットも買ってきたので、SkypeもOKです。PL希望者がいらっしゃいましたら、こんなGMでよければぜひご連絡ください(^^;

| | Comments (1) | TrackBack (0)

March 29, 2009

[TRPG] プレイレポは明日・・・

セイクリッド・ドラグーンのGMしてきました。
プレイレポ等は明日書きます。
今日は疲れてしまって(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 28, 2009

[そのほか][TRPG?] ある夜の親子の会話

オンラインセッションをするために部屋に行こうとしたときの話。

私 「じゃ、部屋に行くから」
長男 「何するの?」
私 「テーブルトークRPGっていうのをするんだよ」
長男 「遠くのテーブルでやるの?」

・・・いや、その発想はなかったな(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 26, 2009

[TRPG] セッション準備

昼休みにコンビニでセイクリッド・ドラグーン(セイドラ)のルールブック(ルルブ)をコピーしてきました。家のスキャナプリンターでもコピーはできるのですが、見開きB4をB5に縮小コピーしたかったので。コピーしている最中に紙がなくなってしまったのですが、店員さんは昼休憩の弁当を買いに来たお客の相手でてんてこ舞いしていたので、諦めて別のコンビニへ。そっちのコンビニはコピー機が古いのか、いまいちきれいにコピーできませんでした(-_-;)

その後、クリアファイルを買いにダイソーへ。そこで26穴のB5クリアポケットを見つけて大量購入。無色タイプ30枚入りを5パック、カラータイプ10枚入りを3パック(3色)買いました。これでしばらく困ることはないだろう(笑) このポケットにはルルブコピーなどを入れて、セッション時にPLさんに貸し出したりするつもりで買いました。いちいちポケットから出したり、またしまったりすると面倒そうなので。

そういえば先週末はセイドラの竜脈保護用にキャンプ用(?)のプラスチック皿を買ってきました。5枚重なってタッパーみたいになっているやつです。サイズ的にはもう少し小さいほうがよかったのですが、あまりいいものがなくて。おしぼり置きとかがちょうどよさそうだったのですが、1個100円なのでPLの人数分そろえるとちょっとな(^^;という感じだったので。

***

ロボット自作しているときもそうでしたが、100円ショップや文房具屋、DIYショップなどに行っていろいろ眺めながら「あ、これがあればこういうとき便利かも!」って考えるのって楽しいです。実際にはさほど便利じゃなかったり、使わなかったりするとしても、いろいろ考えるのが楽しいですね。

それにルルブをコンビニでコピーするのも久しぶりで、なんだかとても懐かしい感じがしました。

こういうセッション外の時間もTRPGの楽しみのひとつだよなぁと実感しました。

***

これからキャラクターシートなどをコピー、ファイリングしてから、クリッター(敵モンスター)データや法則障害データをカード化しようかなーと思っております。この前買ったかどまる3も使いたいし(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 25, 2009

[TRPG] 背景世界の話

今回は背景世界の話。

まずはここから。
『馬場秀和のマスターリング講座』 第1章 システム選択

真ん中くらいにある「1.3 背景世界」がそれです。・・・このマスターリング講座って一回の分量がものすごく多いから、各章ごとに分割するか頭に飛べるようにしてあるとうれしいなぁ。というわけで、かなり長いので、触れたいところだけを引用しますと、

> RPGにおける「背景世界」の存在意義は、プレーヤーの「意志決定を支援する」ことにある。
> (中略)
> オリジナルな背景世界を設定するときに何を検討すればよいかも明らかです。
> それは「どうすれば魅力的な世界になるか」でもなく、「どうすればもっともらしい
> 歴史が作れるか」でもなく、「プレーヤーの意志決定をどのように支援しようか」ということなのです。

この辺ですね。このあとにもシステムの方向性から見た背景世界についての記述もあります。「箱庭型」で遊ぶのであれば背景世界の情報は豊富に必要になるし、行動パターンを制限するのであれば限定された情報でも遊べるよ、ということだと思います。

こちらの内容を「馬場的要素」としておきます。

***

一方、クリエイター側の視点から述べたものもあります。

僕のゲームの共通要素は設定の妙か?(枡田省治コラム)

こちらは短いので全文読んでいただいた方がいいんですが、今回触れたいところを引用すると、

>●そのおもしろさを再現するためだけに意図的に作られた特殊な状況設定。

ですね。

こちらの内容を「枡田的要素」としておきます。

***

上の2つの内容を念頭において話をしていきますが、主に後者の「枡田的要素」をメインに考えていきたいと思います。

TRPGシステムでこの「枡田的要素」がわかりやすく出ているのが”りゅうたま”。
 ・この世界の住人はみんな一生に一度は旅に出ます。
 ・あなたのPCはこの世界の住人です。
 ・だからあなたのPCは旅に出ます。
これ以上ないくらいにわかりやすい(笑) デザイナー側が「旅をメインとしたシステムにしたい」というのが全面に出てきている例です。
ただ、問題は「馬場的要素」から見た場合。りゅうたまは旅をメインにしてはいるものの、基本的には「背景世界を自由に歩き回る」箱庭型です。ですが、公式な世界設定がありません。「各テーブルで作ってね」というのがそのスタンスです。馬場マスターリング講座によればこれは
> ・方法3:ゲームマスターが、デザイナーの代わりに背景世界情報を作る。
> (中略)
> 私が問題だと思うのは、ゲーム会社やゲームデザイナーが、「ユーザを縛りたく
> ないので、背景世界についてはあまり詳しい設定は作りません。各自で自由に設定
> を補ってプレイして下さい」と公言するケースです。
に該当します。そしてこれは「うまくいかない」と結論付けられています(詳しい理由などは引用元を参照ください)。この辺がりゅうたまが避けられる理由のひとつなのではないかと思います。

***

で、ですね。実はここからが本題(笑) セイクリッド・ドラグーンの話です。

セイ・ドラのルールブックは30ページ強のワールド・ガイドから始まります。世界の歴史や現在の情勢、各国の詳細な情報や特徴などなどです。はじめは頭から読んでいたんですが、どうも眠たくなってしまうので途中で飛ばしてしまいました。そのときに思ったんですね。

「この情報って必要なのか?」

前の記事に書いた通り、セイ・ドラはユニークなダイスシステムを駆使して、魔境(=ダンジョン)を探索していくゲームです。PCの能力値やタレントなどもそのために作られています。だから、セイ・ドラの背景世界は「いかにPCを魔境へ放り込むか」がはっきりしていればそれで十分じゃないかと思うのです。

実はこのための仕掛けは用意してあって、「<竜脈使い>(=PC)は社会的に優遇されているものの、<召喚状>による依頼を断ることができない」とあります(ルルブ要約)。あとは魔境の原因たる<竜鱗>の存在とそれを集める理由。もう、これで十分なんじゃないかと思うんですよ。「君たちは召喚状によって魔境討伐を命じられ、いままさにその魔境に踏み込んだところだ」からはじめても何の問題もない気がします。各国の内部情勢がどうとか、各勢力のいさかいがどうとか言われても、PLが遊ぶのはそこじゃないはず。まぁ、書いてあってもかまわないですが、ここを充実させる必要はないだろうなと。

サンプルシナリオにも背景世界にからめたやり取りが頭と終わりにくっついています。要するに「行って」「帰ってくる」部分ですね。たしかに、ひとつの話としてまとめるのであればその辺があったほうがきれいにいくのかもしれませんが、当然その分だけプレイ時間が長くなります([TRPG] “行って帰ってくる”から長くなる)。せっかくさくさくっと遊べそうなシステムですから、思い切ってこの辺もはしょってしまって、思いっきりハック&スラッシュしてみるのがいいんじゃないかと思うわけですよ。

***
(オマケ)
<召喚状>って単語と、一般人からはかけ離れた超人ってあたり、Shadow Skillの修練闘士(セヴァール)を思い出したのは私だけでしょうか? 立ち位置的にもちょうどあんな感じだと思うんですけどね。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] セイクリッド・ドラグーンに入れ込むわけ

ルルブに目を通し終わりました(あ、冒頭のワールド編はまだ見てないな)。ルルブを見た感想は「これは面白そう!」。なぜそう感じたのか、今回はその理由を挙げていきたいと思います。

1.魔境
「制限時間つきのダンジョン」といえますが、ダンジョンでいうところの部屋にあたる「探索エリア」では何をするのかが明確です。PCたちはそのエリアに発生している「法則障害」を指定された能力値判定で消去する、あるいは、消去せずにその影響を被るという選択肢を得ます。いずれにしてもリスクとコストが明確です。
そして「魔境臨界」という制限時間があることで、その場その場での意志決定を求められます。
これ、以前書いた
 [TRPG] こんなゲームを考えてみました(前編)
の中で挙げた要件がかなり含まれている感じです。

2.竜脈
このシステムのポイントは
 2-1.ダイスの目をリソースとしたこと
 2-2.ロール後の意志決定をもたらしたこと
の2点です。

2-1.ダイスの目をリソースとしたこと
たしかインタビュー記事で、マージャンをしているときに思いついたとか書いていたような気がしますが、なるほど、納得です(笑)
PCが持つ<タレント>(技)を使うために、従来のMPのようなリソースではなく、竜脈というダイスプールにおいてあるダイスの目を使います。<タレント>ごとに使用するコスト=ダイス目が決まっていて、「5・5・5」だったり「奇数・奇数」だったり「ゾロ目」だったりします。
Shadow Runのダイスプールはロール時に振るダイスをブーストして達成値(=合計値)を上げるためのものだったと思いますが、竜脈は目を使います。これが面白い。
このへん、
 [TRPG] オリジナルシステム妄想
でも触れているように、イスファハンというボドゲでのダイスの扱いが面白くて考えていた内容を含んでいます。

2-2.ロール後の意志決定をもたらしたこと
TRPGは運ゲーです。どんなに前振り・前準備をして修正値を稼いでも振ったダイス目によってはそれらが水の泡になることもあるわけですが、このゲームではそれが少ない。ほとんどない、といってもいいんじゃないでしょうか。
PLはロール後に、ダイスをひとつ、竜脈にあるダイスと交換できます。これを「竜脈操作」といいますが、これによって、絶対成功したいところで成功するということができるようになります。
ただし、その影響はそのあとに出ます。つまり、高い目を使ったことで、今後発生したロールで成功できないかもしれないし、使いたい<タレント>が使えないかもしれない。あるいは、ここでわざと失敗することで後々の<タレント>使用に備えて竜脈をそろえておきたい。などなど、ダイスを振ったあとでの意志決定が発生します。
これ、前述のイスファハン紹介記事、
 イスファハン(遊星からのフリーキック)
を読んでいただくと理解してもらえるんじゃないかと思います。
ただ、「ほとんどPLが思った通りになる」というのもつまらないので、そのへんのバランスが難しいところですね。

***

他にも、いくつかプラスポイントはあるのですが、私がこのシステムに強く惹かれるのは上に挙げたような理由からです。これまで「こんなのがあったら面白いかな~」と考えていた要素を多く含んでるんですね。

もちろん、マイナスの意味で気になるポイントもないわけではありません。それは次回以降に書いていこうと思います。

***

というわけで、このシステムは遊び倒してみたいですね。いや、もしかしたらすぐに飽きが来ちゃうのかもしれませんが、少なくともそこまでは遊んでみたい。オフでもオンでも、GMでもPLでも。

オフはうまくいけば今週末にできるかな? たぶんGM。久しぶりのGMですが、これならたぶん回せる気がする。ヘキサのタイルとか作ってセッションしてみたいなぁ。

オンもぜひやっていきたいです。実はこのへんもちょっと書きたいネタ(前回書いた「インスト・セッション」についてです)があるのですが、それはそのうち。オンはとりあえずSkype用のヘッドセットを買ってこなきゃな。

そういう状況ですので、一緒に遊んでくれる方、ぜひ声かけてくださいまし。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 24, 2009

[TRPG] 時間が取れない・・・

お仕事の方が佳境をむかえていまして、時間が取れないでいます。
いろいろ書きたいことはあるんですが・・・。とりあえず、書きたいことメモだけでも。
・セイクリッド・ドラグーン
・背景世界について
・インスト・セッションについて

あ、3つしかないや(笑) この中でもセイ・ドラはいくつか書きたいネタがあるのですが、いまはルルブを読み込んでいるところです。

えーっと、そんな感じで。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 18, 2009

[TRPG] オンセ用にSkype入れてみた

Skypeを再度入れました。以前、両親との連絡用に使おうと思ってIDはとったのですが、親の側で使えない(回線が遅い)のがわかってアンインストールしてしまったのでした。

目的はTRPGのオンラインセッション用。いまやっているキャンペーンはテキストチャットなのですが、ボイスチャットでやっているところもあるので、そちらへの対応というか準備。今度の休みにヘッドセットも買ってこようかな。本当は両耳でしっかり聞けるヘッドフォンタイプがいいんですが、子供が泣いたときとかに対応する必要がある(※)ので片耳用にしようと思ってます。BlueToothのワイヤレスとか便利そうだけど、まずは有線の安いのでいいよね。
(※セッション中に突然離席するのはたいていこれが原因(T-T) 

「オンセ3倍則」っていうのがあるようですが、ボイスチャットでもそうなのかな? テキストチャットに比べるとキー入力の分は早いとは思いますが・・・やっぱり実際に同じ卓について遊ぶのには届かないのかな。

ところでこれ、どうやって使うのかな?(^^; 複数人でつなげるの?? 調べとこ・・・。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 16, 2009

[TRPG] セイクリッド・ドラグーン、ルルブ読んでます

あまり進んでないんですが(^^;

でもこれ、面白そうですね。これは遊んでみたい。タレント(特殊な技みたいなもの)を使うためのコストが「プールにためてあるダイスの“目”」(竜脈っていうそうです)ってのが面白そうですね。コストの安い小技でダイスプールを整えつつ、どかんと大技を繰り出す、みたいな感じになるんでしょうか。タレントは戦闘系のものがほとんどのようなのでハック&スラッシュ中心になりそうですが、いままでのシステムとはちょっと感覚が違うんじゃないかなーと期待しています。

物理攻撃の戦士系と魔法攻撃の魔法使い系が扱うリソースが同じっていうのもいいですね。魔法武器持ってると通常の魔法攻撃はコストがかからないんですよ(対象に抵抗されると効果が出ませんが)。「魔法系はMPも管理しなきゃ~」ってのがないってことです。

TRPG SNSでオンラインセッションしてみようかな。まずはルールの確認を兼ねて軽く戦闘のみをやってみるとか。

書き忘れてた(^^;
「竜脈操作によってタレントを発動させる」という仕組みによって、SW2.0やアリアンロッドのようにキャラクター作成時にスキルの組み合わせを楽しむスタイルから、運用で楽しむというスタイルに戻ってきた(?)ような気がします。
実際にどんな感じになるかは遊んでみないとわからないですけどね(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[ボドゲ] ねことねずみの大レース 購入

大恐竜展に行ったあと、高円寺のすごろくやへ行ってきました(笑) どうやら前回でけっこう気に入ったらしく、長男も喜んでいました(というか、彼が「行く」というから行ったのですが)。

今回は数量限定のセール品、ねことねずみの大レースが目的。まぁ、「セール品」っていってもけっこういい値段するんですけどね(^^; 先日買ったゲームはあまりジレンマを感じるものがなかったので、ひとつくらいあってもいいかなぁと思って。あらやだネズミ!はまだ難しそうでしたが、こっちなら大丈夫かなぁという狙いもありました。

店内のお試しテーブルは使用中だったので、お試しプレイせずに購入。長男は「もっといたい」と言っていましたが、もうそんなに見るものもないし、いるといろいろ欲しくなってしまうのでさっさと退散。

夜、長男と二人でプレイしてみましたが、二人だとあまり「猫が迫ってくる!」という感じがありません。やっぱりもうちょっと人数がいたほうが面白そうですね。今度、長男の友達が来たときにでもやってみようかなぁと思っております。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 11, 2009

[TRPG] オリジナルシステム妄想

なんとなく、オリジナルシステムっぽいものを妄想中。

能力値は強さ/すばやさ/知力/魅力の4種類で1~6の値をとる(後述のPCタイプを選ぶと決まる)。
そして、各能力値にダイス目1~6のうち4つを当てはめ、残りの2つを「絶対成功」と「絶対失敗」に設定する。
判定は6D6で行い、使用する能力値に当てはめた数字の出たダイスの個数が、能力値以上なら成功。
よって、能力値の目が少ない方が成功しやすい。
ただし、「絶対成功」の目が出たダイスの数が一番多かった場合は絶対成功。
反対に、「絶対失敗」の目が出たダイスの数が一番多かった場合は絶対失敗。

舞台背景は日本昔話で、PCは5タイプから選択。それぞれが特技を2つずつ持っている。
・桃太郎型:万能タイプ
 - 日本一の名乗り
 - 忠実な家来
・金太郎型:強さ重視タイプ
 - 気は優しくて力持ち
 - 熊にまたがりお馬の稽古
・一寸法師型:すばやさ重視タイプ
 - 打ち出の小槌
 - 一寸の法師にも五分の魂
・花咲か爺さん型:知力重視タイプ
 - ここ掘れワンワン
 - 枯れ木に花を咲かせましょう
・かぐや姫型:魅力重視タイプ
 - 月からの使い
 - 目の覚める美しさ

ポイントは
・背景世界やキャラクターにはなじみの深いものを使いたいかなー。
・ダイスをばらばら~っと振りたいよね。
・でも出目を計算するのは面倒。
という感じ。

キャラシーはカード1枚分くらいで、どどんとふの画面に4枚くらい並べておける感じ。
戦いもHP/MPをゴリゴリと削りながらやるような感じじゃなくて、キャラシーの上でポイントマーカーをちょこちょこ動かす感じ・・・ってこれじゃわかりませんね(笑)
戦闘ルールも別に設けるんじゃなくて、あくまで一般判定の延長で。バトルシーンで敵に石を投げるのも、アドベンチャーシーンで石を投げて柿を落とすのも、同じ処理で行う。

・・・ここまで(笑) リソースは全然考えてないし、判定のバランスもまったく(^^; ほんと、「思いつきました」というだけの話でした。いや、先日やったイスファハンのダイスの使い方が面白かったもので(イスファハンすごろくやで扱ってるんですね。6,400円かー(^^; やっぱいい値段するなぁ)。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] セイクリッド・ドラグーン 買ってきました!

それも、ブックオフで(!)

昼休みにちょっと外に出る用事があって、あまりに気持ちのいい陽気なんでちょっと足を伸ばしてブックオフまで行ってみたんですよ。ためこんでいたネタを昨日一気に放出してしまったので、「なんかネタになるものでもないかなー、100円でカードゲームの本とかあれば買ってみてもいいなー」なんて思いながら行ったんですが。

そしたらですね。あったんですよ。セイクリッド・ドラグーンが(^^; さらにガンメタル・ブレイズや、迷宮デイズ、アヤカシも! ちょっと手持ちが心もとなかったので、セイクリッド・ドラグーンと迷宮デイズだけ買ってきました。ガンメタル・ブレイズもセイクリッド・ドラグーンと同日発売の新作なのですが、キャラプレイ支援システムっぽい話を聞いたのでちょっと合わないかなーということで見送り(もう売れちゃったかなー)。まぁ、私がSNEひいきだっていうのもあるんですが。カードの袋も未開封っぽかったなぁ。たぶん、同じ人が売ったんじゃないかと思いますが、TRPGやめちゃったのかな?

古本屋で購入すると著者や出版社にはお金が入らないはずなので、「売り上げに貢献した」とは言えないのですが。でもねー、定価の1/3ですからねー(^^; ラッキーでした♪

さて、セイクリッド・ドラグーンは・・・って、長いな、このタイトル。SDでいいか。このシステムは
【TRPG】セイクリッド・ドラグーン(唐沢ブログ)
のレビューを読んでから気になってはいました。昼休みに出かける前に読んでたくらいですからね(笑) でも当面やる予定もないし、4,000円は高いなぁと思っていたところでした。
ダイスプールシステムや、時限つきランダムダンジョンとか面白そうな要素はあるものの、やはり戦闘に特化されたシステム・・・というのが購入前の印象です。これから読んでみて、この印象がどう変わるかですね(変わらないかもしれないし)。

迷宮デイズの方ですが、迷宮キングダムは買ってみようかなぁと思っていたんですよ。現に、日曜日に池袋に行ったときにイエローサブマリンで見てましたから。でもAマホもまだ読んでないし・・・と思って先送りにしたのでした。いまパラパラとめくってみましたが、意外と字が小さくてぎっしり詰まってますね。薄いからさくっと目を通せるかなーと思いましたが、これはけっこう読むのが大変そう。でも私の中では、迷宮シリーズは他のシステムとは一線を画す、変わったシステムだという印象があるので、見るのが楽しみです。

そんなわけで気になっていたルルブを2冊もゲットしてしまいました。これはうれしいなぁ(^^) あと欲しいと思っているシステムは「ダブルクロス」。ダブルクロスのロイス/タイタス、ビーストバインドの絆/エゴのシステムはアドベンチャーパートの仕掛けとしてはとても面白いと思っているので。ビーストバインドは池袋イエローサブマリンに在庫があったのですが、値段と表紙で購入に踏み切れませんでした(^^;

***

・・・今日の一番うれしい掘り出し物は、実はエンジェリックレイヤーのDVD 1巻、2巻(各250円)だったりするんですが(爆)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 10, 2009

[TRPG] ゲームの「説明」が行われるタイミング

とりあえず、これで最後のはず。えぇ、これも「再確認」ですよ(開き直った)。

[TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか? に高橋志臣さんからいただいたコメントを使わせていただきます。

TRPGのセッションの大まかな流れです。
0.集合&自己紹介
1.TRPGの基本的な参加方法についてのインスト
2.システム説明
3.キャラクター作成orクイックスタートに関する説明
4.実ゲーム
4-1.導入(状況説明)
4-2.実ゲーム(調査とか戦闘とか)
5.(必要な場合、食事・買出し時間)
6.ゲーム終了、ゲーム評価(経験点配布など)
7.片付け

これを例の図に入れてみます。
090310_05

あ、そんなに図を入れる必要もなかったな(笑) えーっと、作っちゃったんで入れときます(^^;

今回は「4-1.導入」の部分の話。えぇ、これだけひっぱっといてここだけです(笑)

で、結論から言うと、
「シナリオにおける導入とは、NPCの口を借りて行われる、今回のシナリオの勝利条件・制限事項の説明である」
ということです。・・・あー、以前どっかで読んだような気がしてきた(笑) まぁ、いいや。

基本的にTRPGは、シナリオごとに勝利条件や制限事項、初期状態などが変わるゲームです。普通、そういった内容は「システムのルール」としてゲームの開始前に参加者に説明されるはずですが、TRPGではゲームが始まってから、それも間接的に説明されるわけです。これは面白いなと。

今回予告というのはこれを「3.キャラクター作成orクイックスタートに関する説明」のあたりにまで前倒ししていますが、ややぼかした内容になると思います。そしてはっきりとPLに伝えられるのはやはり「4-1.導入」あたりでしょう。あー、シナリオによっては「4-2.実ゲーム(調査とか戦闘とか)」の中ほどで明らかになる場合もあるかもしれません。

で、ですよ。もひとつ言うと、これは勝利条件や制限事項、初期状態の「説明」ですから、PLの意志決定の場面ではないんですね。「この依頼を受けるか、受けないか」ということはそのまま「このゲームをするか、しないか」と同じです。そういう意味では最初に行うべき意志決定ともいえますが(^^; コンベンションなんかだと「えー、こんなゲームなら別の卓にすればよかった・・・」ということもありえてしまいます(まぁ、GM紹介のときにシナリオの概要は話すでしょうから、ここまでのことはあまりないのかもしれませんが)。

しかもこれが「NPCの口を使って間接的に」行われます。よくある(?)酒場のシーンですね。端的に言えば「裏山に巣くったゴブリンを一掃する」で済むのに、わざわざ年老いた村長さんが出てきて冒険者たちに依頼するわけです(そして報酬の値上げ交渉が始まる(笑))。そして、PLからの質問もPCの口を借りて間接的に行われることも多いと思います。「で、じーさん、やつらはどのくらいの数なんだい?」とか。

この辺の、ある意味「もってまわったようなやり方」がTRPGっぽいと私は思うのですが、同時に時間がかかっている部分でもあります。「裏山に巣くったゴブリンを一掃してくれ。数は自分たちで調べてね」だと味気ない気もします。

今回は導入部にこの特徴が顕著に現れていると思ったので取り上げましたが、これは全編に渡って言えることです。ここをうまいこと別の形に落とし込めれば、もっとセッション時間は短くなるのではないかと。

そんな感じで、どかっと書き上げたシリーズ(?)は終了です。さ、次のネタを探そう(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] ストレスの爆発的発散

お次は、「アドベンチャーパートとバトルパート」の話。「情報収集などのアドベンチャーパートのあとに、ラスボスとのバトルパートがある」というシナリオを想定しています。こういうのってなんていうんですかね? 水戸黄門型シナリオ? まぁ、いいや。

前回の、「PLは二重の“行って帰ってくる”を体験する」というときの図。

090310_03

これを見ているときに思いついたのですが、ここにPLのストレスを描き込んでみます。あ、全然正確ではないですよ。あくまで「こんな感じかな?」というイメージです。図中の数字は1:導入、2:アドベンチャーパート、3:バトルパート、4:エンディング です。

090310_04

えー、「二重の没入感」とかはあまり関係なかったりします(^^; ただ単に、この絵を見ていて気がついたというだけで。それもたいしたことじゃないんですが。

ゲームにおけるストレスの話はいつものように「ペテン師の戯言。」から。
[self][chat] ストレスとカタルシス ~ 娯楽の構造
[self][chat] ルールの潜在機能解釈
[self][chat] 仮想現実、ゲームマスターのカタルシス
あ、いまざっと読み返してみたら、前のエントリーもこのへんにからんでますね。もともとは玄兎さんの記事から着想してますからね。仕方ない(何)・・・(笑)

結論から書くと、
「バトルパートは、アドベンチャーパートでPLが溜め込んだストレスを“爆発的に”発散するためにある」
ということ。裏返せば、
「アドベンチャーパートは、バトルパートに至るまでにPLにストレスを溜めるためにある」
あるいは、
「アドベンチャーパートは、PLのストレスをラスボスに集約するためのプロセスである」
ということになるでしょうか。

つまり、「なんだかよくわからねぇが、とにかくこいつを倒せばいいんだな?!」ということです(笑) ラスボスというのは、アドベンチャーパートにおける歪みとかそういうものの象徴なんだろうと思うのです。だからこいつを倒すとすっきりする。

これが、「ラスボスはこの社会の歪みだ! さぁ、この歪みを矯正してくれ!!」っていうバトルパートはすっきりしない(笑) あ、「社会の歪み」がデータ化されて、物理攻撃やら魔法攻撃が効くなら話は別ですが(^^;

そしてこれが「戦闘」という暴力的な手段によって行われるというのも、「ストレスを“爆発的に”発散する」ために必要なのかと。これが交渉で「うむ、お前の言うことはわかった。」で終わってしまうとたぶんすっきりしない。ここまでPCの質的情報によって葛藤し意志決定する中で溜め込んできたストレスは、量的情報の削りあいで発散する。この辺ではPLもだいぶ疲れてきていますから、最後くらいはなにも考えずにダイスを振らせてくれよと(笑) キャラの信条とか心情とか身上とか(笑)はどうでもいいから、目の前のコイツを倒してやるよと(爆)

だから、アドベンチャーパートでストレスを加えたらその分だけ、ラストバトルはスカッとしたい。というか、そのほうが得られるカタルシスは大きくなるだろうと。そういう話。


・・・なんか、いつも通りというか、いつもに増してたいしたことない話だったな(^^; 思いついたときには、「そうかっ!」って思ったんだけど(笑) えーっと、「再確認」ってことでひとつ。もひとつ続きます。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] プレイヤーも“行って帰ってくる”

続いて、「“行って帰ってくる”のはプレイヤーにも当てはまる」という話。

「日常⇔非日常のブリッジ」については[memo] 日常回帰の呪文(ペテン師が憂鬱。)に書かれています。「娯楽の構造」ってのがどんなものかわかりませんが、今回の内容は専門家には常識なのかな? まぁ、いいや。私は専門家じゃないし(笑) 「改めて考えてみました」って言っとけばたぶんOK(爆)

何かに熱中しているときというのは日常のあれこれから(精神的に)解放されている、いわば「非日常」の状態です。だから、途中で日常に引き戻されてしまうと気持ちが萎える。「ディズニーランドのトイレの手洗い場には鏡がない」と聞いたことがあります。本当かどうか知りませんが、確かに浮かれた自分の姿(頭にミッキーの耳をつけてたり・・・)を見てしまうと気持ちが冷めてしまうだろうということは十分に想像できます。中央線のホームに鏡を設置したというのはこれと逆の理由だったと思います。

TRPGのセッションでいえば、卓分けがされてGMが今日のセッションについて話をして・・・という状態が日常から非日常への移行期間にあたります。徐々に「ゲーム」という“非日常”に入っていくわけですね。反対に、セッションが終了して経験点の計算や感想戦などをする状態が非日常から日常への帰還です。(もっと広く取ると「セッションに行くために電車に乗る」から「帰宅する」まで、とも取れますが。家に帰るまでがTRPGです!(笑))

あまりうまく描けませんが、図にするとこんな感じ(クリックするとちょっと大きくなります)。

090310_01

さてここで前回の話に戻ります。「TRPGで扱うシナリオは“行って帰ってくる”ものが多いんじゃないか」という話でした。ただし、ここで“行って帰ってくる”のはPLではなくPCです。

これも図にしてみるとこんな感じでしょうか。

090310_02

ということはですよ。TRPGのプレイヤーは、PL自身とPCの“行って帰ってくる”を二重に体験することになります。

090310_03

これはPL視点でのみ“行って帰ってくる”娯楽に比べて、より一層の没入感をもたらすと思われます。映画館に行って、映画を見るというのも二段階の“行って帰ってくる”に該当するかもしれません。

しかし、この“行って帰ってくる”工程があまりに急激に行われると、ついていけないPLが出てくるかもしれません。先の映画の例で言うと、会場に諸注意のアナウンスがあって、これから公開される予定の作品予告があって・・・と徐々に観客をスクリーンに引き込んでいってから本編が始まるはず(しばらく行ってないんで確かじゃないですが(^^;)

TRPGにおいてはボードやコマなど、PLの意識を集中させるオブジェクト(コンポーネント)がありませんから、卓を囲んだメンバー全員の言葉のやり取りによってじわ~っと作り上げられていく必要があります。ボードゲームのように、いきなり“ドンッ”と入れないわけですね(ハンドアウトなどはこの工程をわりとすばやく行えるという効果があると思いますが)。

また、PLの周囲はいつもの部屋や会議室ですから、ちょっとしたことで日常に引き戻されかねない。映画館ではなく、自分の部屋でDVDを見ているようなもんです。「セッションの見学者がいて、セッションに集中できなかった」という記事を読んだことがありますが、それもこういうことなのかなと。セッション中にやたらPLの日常を話すというのも場を壊しかねません。以前はPL発言すらもそのようにとらえられかねない状況もあったかもしれませんが、最近(?)の「メタ発言も必要だよね」という雰囲気は「PLのメタ発言くらいでは場は壊れない」という状況を作ってくれたといえると思います。

ということでちょっと強引なまとめですが、
「TRPGのPLは二重の“行って帰ってくる”を体験する」
「TRPGのセッションは、なかなかできあがらない上にすぐに壊れそうになる雰囲気をメンバー全員で維持しながら行う必要があり、そのために労力をかける必要がある」
ということでしょうか。

今回はここまで。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] “行って帰ってくる”から長くなる

今回は「物語は“行って帰ってくる”が基本」というところから考えたことを、何回かに分けて書いてみます。例によってたいした内容ではないですが。

***

まずは、「TRPGは“行って帰ってくる”分、長くなる」という話。

“行って帰ってくる”というのは、「物語の主人公が日常から非日常へ行って、そこで何かを得て、(以前とはちょっと違う)日常に戻ってくる」という物語の構造で、ストーリーメーカー(著 大塚英志)で紹介されていたものです。

「“行って帰ってくる”のが物語の基本」であり、TRPGは物語を扱うゲームであるとすると、セッションの内容=シナリオも“行って帰ってくる”話になっていることが多いのではないかと思います。

この“行って帰ってくる”シナリオをやろうとすると、まず冒頭でPCたちの日常が描かれます。そこへ依頼人や事件などによってPCたちに非日常がもたらされます。そして事件を解決したPCたちはまた日常へと戻っていくわけです。りゅうたまのシナリオ作成のページに『PCたちが次の目的地を決めて旅立っていく所で終わるのが「りゅうたま」らしいエンディングです』と書かれていますが、これも“行って帰ってくる”形を作るためだと言えます(りゅうたまの場合は旅をしている状態がPCの日常)。

一方、ボードゲームではあまり「行って」「帰ってくる」部分は描かれないのではないでしょうか? 昨日プレイしたイスファハンでもカタンの開拓者でも、いきなり「どうぞ」と始まります。「なぜカタン島を開拓しなくちゃならなくなったのか」なんて話はありませんし、「戦いに敗れた者がその後どうなったか」という話もありません(笑) いきなり始まって、いきなり終わるんですね。当然、その分の時間がかからない。

これを崩したのが、
 シーン独立型セッション(氷川TRPG研究室)
 [memo] ショートショートはネタを絞れ(ペテン師の戯言。)
ですね。もっともスポットライトをあてたいシーンを重点的にプレイするという方法です。「どの部分をプレイするか」が問題になるでしょうか。あと、あまりPCへの感情移入をしない人には有効かもしれません。なぜかという理由は次の話。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 09, 2009

[ボドゲ] ボードゲームサークルにお邪魔してきました

日曜日、池袋の非電源系ゲームサークル袋小路さんにお邪魔してきました。

14~18時の約4時間で3つのゲームを遊んできました。

・イスファハン
 ペルシャの都市イスファハンを舞台に、交易をモデルにしたゲームです。
 金貨、ラクダ、商品といったリソースを増やしたり使ったりしながら高得点を目指します。
 詳しくはこちら
 
 途中まで2位、しかも1位に僅差で頑張っていたのですが、最終ラウンドで1位には突き放され、後続には追い抜かれて、最終的にはビリでした(^^;
 中間決算が2回、そして最終決算で勝負がつくのですが、決算が近づくとそれぞれのプレイヤーの戦略が分かれて面白かったです。たとえば、手堅く得点を押さえる人や他人の妨害をする人とか。
 
 ダイスを9個使うのですが、目の数字を合計するのではなく、出目の種類によって分けたその個数を使用するというものでした。1の目が出たダイスが何個、2の目が何個・・・という感じですね。計算しなくてもよいのでプレイが楽でした。そのほかのカードやシートもアイコンで示されているので、それを見ただけでなんとなくやることがわかるというのもいいですね。
 
 プレイ時間1時間くらい。

・For Sale
 カタンをやろうとしたらプレイヤーが足りなかったので、どこかのゲームが終了するまでの時間待ちにやりました。
 2段階の競りゲームで、はじめは手持ちのお金で物件カードを競売します。続いて、先ほど手に入れた物件カードを小切手に換えます。
 こういう競りゲームは引き時が難しいですね。
 30分くらいでさくっと終了。ちなみに3人中2位。1位には僅差だったんだよ~。

・カタンの開拓者
 念願のカタン初体験(笑)
 初期位置で好ポジションをおさえてしまったがために、盗賊の集中攻撃にあいました(^^;
 しかも交渉がすべて裏目に出たり、7の目でバーストしまくったりでグズグズ。
 ゲームは序盤を耐えきったプレイヤーが中盤あたりからじわじわと伸ばし始め、後半はだれも止められない状態でした。


***

というわけで、3つのゲームをしてきたのですが、そこで感じたことなどを。あ、競りゲームであるFor Saleはちょっと毛色が違ったので、ここにはあまり含まれないかも。

・「増えるリソース」と「増やしすぎるリスク」、そして「そのリスクを避けるオプション(手番での行動)」が絶妙。
・自分の手番において取りうる選択肢が豊富で、使いこなしが難しい(つい忘れてしまう)。
・前項にも関連しますが、リソースの使い道が多い。
・ひとことで「手番」といっても、自分のために使う手、相手の邪魔をする手と、大きく分かれる。

総じて「自分の手番を最大限に活かす」ということが重要だなーと改めて痛感しました。「私の手番は以上で終了」と安易に言ってはいけない。避けるべきリスクはないか? そのための手はあるか? 相手プレイヤーの邪魔は? 次の手番までに必要な布石は?・・・などなど、考えることがたくさんあります。そしてそれを実現する手段がいくつもあります(ちなみに私は、プレイヤーが取りうる選択肢が4つ以上あるとオーバーフローするようです(^^;)

そしてプレイ中、ずっと考え続けることになります。これはかなり疲れる(^^; 実質のプレイ時間は3時間くらいだと思いますが、昨日はくたくたでした(初参加の緊張もあったとは思いますが)。帰宅時間の都合もありましたが、たぶんあれ以上は集中力が続かなかったと思います。

そしてもうひとつ。

・相手の名前を呼ばなくてもプレイできてしまう。

「赤のプレイヤーさん」で済んじゃうんですよね。いや、まぁ、TRPGでも「戦士の人」とか「プリースト」とかで呼べば、それで済んじゃうといえばそうなんですが。でもたいていはオープニング前に自己紹介(PL、PC)をするのが普通だと思うので、それがなくていきなりルール説明→プレイ開始っていうのはプレイ時間への影響が大きいなーと。

***

都合のよい時間に行って帰ってこられるというのはやはり心理的に楽ですね(家庭状況的にも(^^;)。機会を見て、またお邪魔しようと思います。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

March 05, 2009

[TRPG] TRPGとは物語で福笑いをする遊びである(笑)

『イマジナリィ・ボードの提唱 ~失われたボードを求めて~』古書肆「白河堂」

読みました。うん、いまならだいぶわかる気がする。

で、これを読んで、「イマジナリィ・ボードを作る」ということをイメージしていたら、
「TRPGって、GMとPLとで物語の福笑いをするようなものなんじゃないか」
というイメージが浮かんだのですよ。

PLが目隠しをするかしないかとか、GMが部品をPLに渡すときに「これは○○の部分」と言うか言わないかとか、始める前に「きみは右半分、きみは左半分、きみは口元を作っていってね」と言うか言わないかとか、その辺はシステムやマスタリングによるんだと思うんですけど。

PLは本当はどこに置くべきかわかっているのにわざと向きを反対にしてみたり、あるべきところにたまたまぴったりおさまってみたり逆に大外れしてみたり、そういう過程を楽しみながら作っていく感じ。GMは当初の目論見からはずれて、「おいおい(汗)」と思いながらも、「あ、これはこれで面白いかも(笑)」って腹を抱えて笑ったり。
で、最後にできあがったものをみんなで眺めて「面白かったね」って言える。

実は、「TRPGの楽しさってどんなものか?」っていうのがとらえられなくて、「TRPGって何が面白いんだろう? もしかして実は面白くないんじゃないか?」ってときどき不安になっていたりもして。でもこの「福笑いのイメージ」なら「あー、これなら楽しそうだ」って思える。ものすごく抽象的というか概念的なイメージだけど、「楽しそう」って思えるこのイメージは大事にしたいなー、と思います。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] 昨日の補足とか、目論見とか、いろいろ(笑)

昨日の記事で、ちょっと言葉足らずのところなどがあったのでその補足など。

***

タイトルが「なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか?」だったんですが、別に「1時間」に特別こだわりがあるわけではなく、「もっと短い時間で」くらいの意味合いです。まぁ、なんとなくキャッチー(?)な感じだったのであんなタイトルになりましたが(笑)

それに比べて、今回のタイトルはグダグダだなぁ(^^;

***

あの記事を書いたあともなんとなく考えていたことがあって、
「アドベンチャーパートに時間がかかるのは、”システム”・”シナリオ”・”マスタリング/プレイング”のどれが影響しているんだろう?」
ってこと。「この切り分け方でいくと志臣さんかな・・・」と思っていたらコメントをいただきました(^^;
どれが悪いとかそういうことではなくて、たぶんそれぞれの方向から「アドベンチャーパートを短縮するための方法、アプローチ」ってのがあると思うんですね。そういうネタで何かお話をうかがえないかなーと思ったりしたわけです。

***

もともと、私の立場というか方向としては「もっと気軽にTRPGで遊びたい」というもの。ボードゲームのサイトなどを見るようになってからはますますその傾向が強くなったと思います。
もちろん「すべてのTRPGはもっと軽くあるべきだ」なんてことを言う気はありません。ただ、選択肢として現在遊ばれているようなものよりももっと軽いシステムがあるといいのになというだけです。ジャンルとかデータ指向/物語指向とかだけじゃなく、「1セッションの平均プレイ時間」がシステムの選択基準にあってもいいと思いませんか?(すごろくやでも各ゲームにプレイ時間が書いてありますよね)

軽いシステムについての需要は決して多くないかもしれませんが、あることは確実で、たとえば
重いRPGと軽いRPG(RPG日本)
で、鏡さんや何人かの方々が意見を交わしています。2000年1月ですから9年前ですか。もしかしたらその間にいくつか軽いシステムが出たのかもしれませんが、定着はしていないということでしょうか。この記事の中で鏡さんがシステムを自作していると書かれていますが、どうなったのかなぁ。最近展開中の「初心者専用RPG」はこの流れをくんでいるんでしょうか? 気になります。
『コンビニRPGを求めて』(馬場秀和のRPGコラム)
では、システムの軽さよりもプレイヤー層の拡大を目的としているので、ちょっとずれるかもしれません。

***

これまでいろいろ考えたり、アドバイスいただいたりして見えてきたのは
「具体的事象と抽象的判定」(氷川TRPG研究室)
「量的情報と質的情報」(G&G, Inc. blog)
「リアルタイム処理とスクリプト処理」(ペテン師の戯言)
「4行プロットとテンプレート」(紙魚砂日記)
「シナリオクラフト」(F.E.A.R. エブリディマジック)
というあたりがブレークスルーになるんじゃないかなーと。「Aマホ」も加えたいところなんですが、まだ消化不良の部分が多くて判断しかねています(早くルルブ読めよって話ですが(笑)

***

ただやっぱり問題になるのは、
「TRPGをTRPGたらしめている要素を成立させるために現在のプレイ時間が必要なのかどうか」
ですね。「いや、もっと短くできるよ/やったよ」という方は、どのポイントを残してどれを捨てたのかをぜひ教えていただきたいです。それがシステムに依存するものなのか、シナリオによるものなのか、それともマスタリングテクニックやプレイヤーとの相性などによるものなのか、その辺を考えてみたい。つまり
「TRPGがTRPGであるためには、最低限どのくらいの時間(プレイ時間、準備時間など)が必要なのか」
それが知りたい。どうやってもそれより短くはならないはずですから。

***

「そんなの考えて何になるの? それよりも実際にプレイすればいいじゃん」って声もあるかもしれませんが、こういうことを考えるのが楽しいんですよ。なんというか・・・「SW2.0で遊ぶ」とか「アリアンロッドで遊ぶ」とか「D&Dで遊ぶ」とかと同じように、「”TRPG”で遊ぶ」ってことかな? これも立派な(?)TRPGの楽しみ方だと思うんですけどね(笑) なにより、お金かからないし!(爆)

***

いつもと違う話(one of those BLUEish days)より
>「ルールを読んでシステムの構造を把握する」までがやたら好き
(中略)
>多分私の他にもいる

(・-・)/ ここにいます(笑) もっと言うと、そこからさらに妄想を広げるのが好きです。そう、この記事みたいに(爆)

| | Comments (2) | TrackBack (0)

March 03, 2009

[TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか?

いつものようにかなり大雑把な仮定で話をしていますので例外はたくさんあると思います、ということを前置きした上で、今回のスタートは「なぜTRPGのセッションは1時間で終わらないのか?」というところからです。

最近書いている記事は
>「RPGをむちゃくちゃ簡単にしよう」ということを考えるシリーズ
(プレイ中何してる?)
になっているような気がしますね(笑)

例によってボードゲームとの比較になるんですけどね。重量級のゲームもあるようですが、ボードゲームの魅力は気軽にできること。準備とかルールの把握とかもそうなんですが、なによりプレイ時間が短い。先日すごろくやで買ってきたゲームはどれも10~15分程度で1回の対戦が終わります。だから何度もプレイできるし、他のゲームをやってもいい。

一方、TRPGのセッションは6~8時間くらいでしょうか。はたしてTRPGの1時間セッションというのはあり得るのか。あり得るとしたらどんなポイントをおさえればいいのか。そんなことを考えてみました。

***

TRPGセッションが1時間で終わらない理由は、
「TRPGのセッションには、アドベンチャーパートとバトルパートの2つのゲームが入っている」
からでしょうか。TRPGが複数のゲームを含んでいることは玄兎さんの[memo] 十人十色のゲーム盤 ~ 「戦闘」と「物語」で書かれています。アドベンチャーパートやバトルパートという言葉は、この構造が極めて明確なエムブリオマシンRPGから借りてきました。このバトルパートだけで1時間程度のボリュームを持ったひとつのゲームですから、少なくとも1時間にはおさまらないのは当然です。
さらに考えを進めるためにちょっと視点を変えてみます。

***

TRPGからゲームボードをなくすことでPLには先の展開が見えなくなり、「隠された真実に向かって一歩一歩近づいていく」というドラマチックな展開を再現することができるようになりました。これはボードゲームにはない面白さだと思います。しかしその代償として、GMは(PLに隠して)シナリオを作成しなくてはならなくなり、PLは盤上の展開を見通して量的情報の配分計画を立てることが難しくなりました。そこで、PLが失った量的情報の配分計画による意志決定を補うために「物語を作る」という面を強調することで質的情報による意志決定ゲーム=アドベンチャーパートが充実してきたのではないかと思います。一方のバトルパートはPCの数値化されたデータを使ってリソースを削りあう「量的情報を使ったゲーム」ですね。

ですが、このアドベンチャーパート、ゲームとしてバトルパートと対等な状態にあるかというと、そうではないと思います。なぜかというと、
>戦闘ルールに比べて、それ以外のルールがつまらない
(馬場秀和のRPGコラム:『パワープレイ -あるいはシークレットドアを探して-』)
からです。戦闘以外のルールが充実しているシステムならアドベンチャーパートだけでPLたちはおなかいっぱいになるはずですから、最後のバトルパートはなくてもいいはずです。

また、実際問題として「本当に先の展開が読めないか」というと、たいていの場合は(アドベンチャーパートの物足りなさを解消するために)最後にバトルパートがありますし、PLはそのことを知っています。その場合、アドベンチャーパートで質的情報を使って「物語を作る」というのは「PCたちがバトルパートに参加するためのリアリティを作り上げるためのメタゲーム」であり、多くのシステムが提供してくれない質的情報に対するゲーム要素を作り出すのが「シナリオ」ということになるのでしょうか。

そしてこのシナリオ作成とアドベンチャーパートに準備とプレイ時間の多くを取られているわけです。

以上のことから考えるに、TRPGのプレイ時間を短くするためには「質的情報を使ったメタゲームをぎゅぎゅ~っと濃縮して詰め込めばよい」のではないかということになりますが・・・ホントか?(^^; なんか着地点が間違っている気がする。

***

こういうことを考え出したのは「エブリディマジック」のシナリオクラフトを見ていたときです(土曜日に池袋のイエローサブマリンで買ってきました)。最後にBOSSとの戦いがあって、その前の部分は「なぜPCが戦いに参加するか」という理由づけをおこなう。紙魚砂さんが書かれていた「ホヮイダニットシナリオ」がこれかなと思うのですが。

| | Comments (2) | TrackBack (4)

March 02, 2009

[ボドゲ] すごろくやで買ってきました

カテゴリーを増やすのも何なので「TRPG」にまとめちゃってますが。

土曜日に長男とすごろくやに行ってきました。

事前にWebでいくつかピックアップはしていったのですが、「どれがいい?」と長男に聞いても要領を得ず(そりゃそうだ(笑)、困っていると店員さんが声をかけてくれ、試しにいくつかプレイしてみることに。レジの前にプレイ台があって、お試しでプレイできるんですよ。

動物ものがいいかなぁと思っていたので、まずは「あらやだネズミ!」。基本的なルールは理解したようですが、リスクとそれに対するフォローまでは考えが至らないようで、横で見ていた別の店員さんから「まだ難しいみたいですね」との声。このゲームの一番”おいしいところ”が遊べてないということですね。

続いて「モンツァ・カーレース」。これは出たダイスの目(色)に応じてそのときそのときで判断すればよいので、楽しめたようです。

ドラゴンレース」は、ドラゴン好きの私としては気になるゲーム。長男も「俺、ドラゴン大好き!」と言っていたのでお試しプレイ。これは神経衰弱系の記憶ゲームなのですが、まだちょっと早いかなーという感じ。やってやれないことはなさそうですが、ゴールするまで集中力がもたなそう。

数えるのはどれ?」は未チェックだったのですが、店員さんの勧めでお試し。これも十分プレイできそうでした。

事前にチェックしていったゲームのうち、「すすめコブタくん」は多人数でないと楽しめない、「ペンギンパーティ」は手持ち札から先を見越す必要があるので意外と難しい、というお話だったので選定から外すことに。「ミッドナイトパーティ」は怖がりの長男が拒否したのでこちらもなし。面白そうなんだけどなぁ。長男は「ナイアガラ」に興味を示していましたが、こちらも難しいとのこと。

こういうのは見た目や簡単な説明だけだとわからなかったりしますから、向いていない・難しいものははっきりと言ってもらえるのはありがたいですね。お試しプレイできるのも良いです。

結局、「モンツァ・カーレース」、「数えるのはどれ?」と、店員さんお勧めの「虹色のヘビ」の3点を購入。まだジレンマを楽しむゲームをするには早いようです。

店内では「つまんない、面白くない」と言っていた長男ですが、帰る途中で「お店でゲームできて楽しかった」と言ってましたし、帰ってからは「ゲームしよ!」と何度もプレイしました。どんなツンデレだ(笑) ただ、「すすめコブタくん」はよほど気になっているらしくて、帰ってからもしきりに「やりたい」と言っていました。ちょっとお値段がはるので、もうちょっとしたら考えましょう。あとは「ごきぶりポーカー」が気になったみたい(笑) でもこれはまだ難しそうだし、なによりもママが一緒にやってくれないと思うよ(^^;

店の印象はこじんまりとした感じですが、店内は明るくて、あたたかな雰囲気です。窓からは高円寺駅のホームが見えるので、長男は電車が来る度に大喜びしていました(笑) うちのほかに来ていたお客さんのほとんどがカップルというのも印象的でしたね。「ガイスター」を試しにプレイしているお二人もいました。単純に比較できるものではないとは思いますが、こうした雰囲気はTRPG関連ショップとはずいぶん違っていて驚きでした(このあと、池袋のイエローサブマリンに行ったのですよ)。

あ、そうそう。もう一つ意外だったのが、電車や恐竜がモチーフの子供向けゲームがないこと。大人向けに鉄道会社を経営するゲームはありますけどね。たまたまこちらで扱っていないのか、そもそもそういうジャンルが少ないのかはわかりませんが、長男が大好きなジャンルだけにちょっと残念です。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

February 26, 2009

[そのほか] そうだ! ボドゲサークルに行こう!!

ボードゲーム・サークル-ワイワイマップ

・・・というものがあるのを知りまして、距離的にいけそうなところをいくつか見てみました。あー、TRPGサークルだと遅刻厳禁というのが普通だと思うのですが、ボドゲのサークルではわりと出入りが自由なんですねぇ。事前連絡不要、というところもあるし。これはいいかも。TRPGサークルの定例会やコンベンションなどに行こうとすると子供が体調を崩したり急な用事が入ったりしてなかなかいけないのですが、事前連絡不要で都合のいい時間にいって適当なところで帰ってこられるというのはうれしいなぁ。


よしっ、ボドゲサークルに行ってみよう!

| | Comments (0) | TrackBack (0)

February 25, 2009

[TRPG] StorYBook、すごい!

小説作成ソフトで論理的に物語を構成 - オープンソースソフト「StorYBook」

これ、インストールしてちょこっと使ってみました。

「とーちゃん、しなりおさくせいつーるのじさく、いみねーなー」 by よつば

やろうと思ってたことがおそらく全部入ってます(笑) 「Java Runtimeが必要」って書いてあったから動作が重いのかなー、なんて思ってたらけっこうさくさく動くし。Rich Text Formatにもエクスポートできるみたいだから、RTFで出してWordで読みこめば整形も楽そうだし(文字化けが心配ですが)。

はい、というわけで、シナリオ作成ツールの自作は終了、ということで(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

February 20, 2009

[TRPG] ”コマ”が”キャラ”になるために必要なこと

まったくもー、今日は早く寝ようと思っていたのに玄兎さんがタイムリーな記事を出してくるから、こっちも記事を書かないわけにいかなくなっちゃったじゃないかー(笑) べ、別に、「早く元気になって退院してください」とか、そういうんじゃないからねっ(爆)

・・・冗談はさておき、以下のエントリー。ちょうど考えていたネタにぴったりの内容だったので。

[chat] 20090209(ペテン師の戯言)

「ボードゲームのコマとTRPGのキャラクターの違いは何か?」ということについてです。私が考えた結論から書くと、「トークンが持っている”システム上はパラメータとして扱われない属性”が意志決定に影響を与えるとき、そのトークンはコマではなくキャラクターになるのではないか」というものです。

コマとキャラクターの差を考えていたとき、馬場コラムの以下の記事を読んで、「あー、なるほど」と思いました。

『キャラクタープレイ -あるいは傷つきやすい人々-』(馬場秀和のRPGコラム)より引用
>それが今や、背景・性格・好悪・宗教と
>いった様々な設定を考慮して「NPCに対しどんな態度をとるか」といった複雑
>で微妙な意志決定が求められるようになったのだから。

> だが、この複雑さはRPGというゲームの魅力を飛躍的に高めることになった。
>RPGはプレイする度に異なる意志決定、しかも複雑で微妙な意志決定が求めら
>れる素晴らしいゲームになったのだ。

でも「背景・性格・好悪・宗教といった様々な設定」が、”単純に”PCの情報として増えたから、というわけではないような気がします。以下、ちょっと熟成不足の感じがありますが。

たとえば、将棋の王将に「情け深く、部下思い」という性格設定をしたとします。いい王様です(笑) しかし対局において、「オレが人質になる。その代わり、オレの部下には手を出すな!」といって、王将がつかまるわけにはいきません(ルール上、禁止されています) これは”システム上はパラメータとして扱われない属性”が意志決定に影響を与えられないシステムだからです。だから将棋のコマはキャラクターにはなりえません。

ではTRPGではどうか。ライフパスなどに従ってつけた設定からキャラの行動を決めると、そのキャラに愛着がわいてきませんか? 「このキャラは小さいころに母親を亡くしているから、年上の女性に対してどう接していいかわからないんだ。だから交渉はそっちのPCに任せるよ」とか。よく「キャラがたつ」という言葉を聞きますが、そういうときって能力値などのデータではない設定に従ってキャラが動いているときではないかと思うのです。高命中率・高ダメージを出す戦士がばったばったと敵を倒していっても、それだけでは「キャラが立った」とは言わない気がします。

また、「プレロールドやハンドオフで設定が与えられたときにそのPCをどう動かしてよいかわからない」というのを「これらの設定をどう意志決定に活かしてよいかわからない」とみたらどうでしょうか。もし、「それらの設定を守らなければならない」という厳密なルールはないならば、数値化された能力値だけを見て、最適と思われる行動をとってもよいはずです。でもそれだと「キャラクターを動かしている」というよりは「コマを動かしている」感じになるのではないでしょうか。

たとえば、ヒロイン(=PC1の幼馴染)を襲っている怪物とPCたちが戦うとします。ヒロインの安全を確保するために、PC1よりも移動力の高いPC2がヒロインを助け出したとします。「まぁ、戦闘だから仕方ないか」ということでシーンを進めていきますが、「交渉能力が一番高いのはPC3だから、PC3が彼女から事情を聞きだします」、「経済力が一番高いのはPC4だから、PC4が彼女を家にかくまいます」、そして「PC1は戦闘力が一番高いので、常に最前線(=ヒロインから一番遠いところ)で戦っています」・・・このような状況だと、PCたちは”キャラクター”というよりも”コマ”になってしまうのではないかと思うのです。

・・・う~ん、なんだか例がどれもイマイチなのですが・・・。

で、もうひとつポイントがありまして、「”システム上はパラメータとして扱われない属性”を意志決定に使えるようにするのはGMであり、シナリオである」ということです。さきほどの「PC1とヒロインは幼馴染」という設定は、GMがシナリオで使って初めて意味のあるものになります。あ、「ヒロインを幼馴染に持つPCは達成値に+1」とかいうシステムは別ですよ(すべてがCPで換算され、数値化されるガープスなどはこのへんのあいまいさを排除したシステムだと思うのです)。
たとえば、りゅうたまでは「旅に出た理由」を設定します。でもこれはGMがシナリオの中で使って、初めて意味が出ます。使ってもらえなければ「PCに貼られた単なるテクスチャ」です。
また、「吟遊詩人」と呼ばれるGMというのは、「PCにいろいろな設定を付けるけれども、その設定による意志決定の機会をPLに渡さない」ということなのではないでしょうか。この場合、PCは”GMのコマ”になります。

発散してきたので無理やりまとめると、
「トークンが持っている”システム上はパラメータとして扱われない属性”が意志決定に影響を与えるとき、そのトークンはコマではなくキャラクターになる」
「”システム上はパラメータとして扱われない属性”はGMがシナリオで取り上げて初めて意味を持つ」
のではないか。

そして、この二つをまとめなおすと、
「TRPGは”システムが扱うパラメータ”と”GM(シナリオ)が扱う設定”の2レイヤー構造である」
「2つのレイヤーのうち、”GM(シナリオ)が扱う設定”があって初めてPCはコマではなくキャラクターになる」
ということでしょうか。


あー、例によって「当然」なところに落ち着いちゃったかなぁ(^^; やっぱり今日は早く寝るべきだったか・・・。機会があればまた練り直します。ということで今日はもう寝よう・・・zzz

| | Comments (4) | TrackBack (0)

February 19, 2009

[TRPG] これまでの振り返りとこれからの方針っぽいもの

先日の「こんなゲームを考えてみました」に対して、acceleratorさんから「このゲームを使って何を語りたいのかが少々分かりにくいように感じました」というコメントをいただきました。それに対して、「私はこのネタをこれからどうしたらいいでしょうね?(笑)」というコメントを返したあとで、「いや、もともとは何かの目的があって考えていたものじゃないか?」と。

最近どうも目的と手段が入れ替わっているので、これまでの流れや作ったものなんかをまとめてみます。かなり長くなってしまいましたが、2つにわけるほどでもないと思ったのでそのままアップします(笑)

■ そもそもはじまり=「シナリオが書けない!」
最初はここからはじまったのでした。久しぶりにシナリオを書こうと思ったのですが、全然書けない。何をどうやって書いたらよいのかわからないという状況に陥りました。

■ シナリオ記法
「ある決まった”記述方法”、たとえばUMLなんかを使って表現したらすっきりと書けるんじゃないか」と考えました。そこで氷川さんにお願いして、TRPG SearchにWikiコーナーを作っていただき、そこにページを作りました。

UMLをメインとする図を中心としたシナリオ作成プロセスに関する検討」(TRPG Search Wiki)

このページは途中までは書いたものの、「やっぱり実際のシナリオがないと細部が詰められない」という「鶏と卵」問題が発生してしまい、書きかけのまま放置してしまっています(^^;(ごめんなさい)

■ シナリオ構造
次に、「シナリオの中にはどんなことを書けばいいのだろう?」という疑問から、「シナリオを構成する要素やその構造」について考えました。そこで前出のTRPG Search Wikiにまとめページを作り、ほかのみなさんの参考ページも集めてみました。

シナリオプロット」(TRPG Search Wiki)

そのうち、参考ページ集めの方が追いつかなくなり、こちらも現在放置中です(^^;;(ごめんなさいx2) 最後の編集は2009/1/10ですが、その後もたくさんの方がTRPGシナリオについての記事を書かれていると思います。それはすごく喜ぶべきことです・・・が、これらの情報を蓄積するには「はてなブックマーク」などの手段を使っていかないと追いつきませんね(というか、他のことができなくなる)。・・・と言い訳してみる(^^;

■ シナリオ作成ツール
ここまでのことをやってもなおシナリオが書けそうになかったので、「これはもう思いついたものをどんどんととにかく書いてみよう」と開き直り(?)、テキストエディタで書いてみました。その作業中、テキストエディタでは不満を感じることがありました。シーンごとに書いた項目を行ったり来たりするのが面倒、また、登場人物などのデータをあちこちにコピペすると修正が大変、などです。そのとき、「NanaTree」というアウトラインプロセッサを使ったところ、けっこう便利に使えることがわかりました。
「それなら、TRPGシナリオ作成用の専用ツールを作ったらどうか?」
ちょうどそのころMicrosoft VisualC#に興味があったこともあり、勉強がてら作ってみることにしました。

「シナリオ作成ツール」(Visual C#)

えー、こちらも現在放置中(^^;;;(ごめんなさいx3) 実は、普段使っている「サクラエディタ」にもアウトライン機能があることがわかりまして、項目の見出しの付け方さえ工夫すればこれだけでも十分使えるという・・・。しかもVC#の勉強が遅々として進まない、目的のアプリを作るための課題が山積みという状況です。氷川さんに「2009年注目サイト」としてとりあげていただいたのですが、ダメダメですね・・・。

■ シナリオの印刷方法
というわけで専用ツールの作成は中断しましたが、書いていたシナリオはそれっぽくなってきたのでセッションに向けてプリントアウトしてみたのですが、ここでいくつか印刷方法などにアイディアが。
あ、これはまだ書いてませんでしたね。いつか書こうと思っていたのですが、だんだんと自分の中の流行が別のほうに向いていったので、もう書かないかも(笑) 例によって実践できてませんし。

■ ボドゲ対比
このころ4版が発売になったD&D関連の記事を読んでいて、「軽いシステム」というお題が浮かびます。また同時期、ボードゲームの記事もちょこちょこ読んだりしていて、「ボードゲームとTRPGの違いって何だろう?」という疑問が出てきました。そもそも、「TRPGの面白さはどこにあるか?」というのはずっと考えていたものだったので、「ボードゲームとTRPGのお互いに特徴的な点を見ることで、さらにその特徴が際立って見えるんじゃないか」という観点から考えてみることにしました。

■ 視覚化
「TRPGの重さ」を考える中で、「”目に見えないものに対する共通認識の構築”がけっこう重いんじゃないか」という観点から、「じゃあ、見えるようにすればいいじゃん。でも何を?」というテーマが発生。ここでもボードゲームを参考に考えてみました。TRPGの何をコンポーネント化すればよいか、ということですね。

■ ボードゲーム的TRPG
「ボードゲームとTRPGの対比」、「視覚化」、「軽いシステム」などといったこれまでのテーマを考えていた時に出てきたのが「ボードゲーム的TRPG」です。スタートの「シナリオが書けない」からみて、「じゃあ、シナリオを書かなくていいようなシステムはどんなもん?」という答えを出したとも言えます。
こういうスタンスではF.E.A.R社のシナリオクラフトが有名ですが、例によってよく知りません(^^; 「エブリディマジック」を買ってみようかなぁとも思っていますが。「シナリオクラフトよりもこっちの方がすごい!」とかいうもんでもないですし、独自性を強調するわけでもないので、似てるなら似ているでいいんですけどね。売り物にするわけではないですし。

■ そしてこれから
こうやってこれまでの流れを整理してみて、やっと当初の目的を思い出すという(笑)
要は「もっと気軽に遊びたい」ってことなんですよね。なんならそれがTRPGじゃなくてボドゲでもかまわないんですが。ただ、これまでの、特に後半の流れから出てきた、「じゃあ、どんな要素が入っていればTRPGと言えるのか?」というネタ、これは面白そうだなぁと思っています。
システムを軽くするためにはいろんなものを削っていくことになると思うのですが、「これが入っていないとTRPGじゃないよね」っていう要素はどんなものなのか。きっと答えは単純じゃないとは思うのですが、少なくとも私が実感できるものがあって、それがある程度明確な形になるのであれば、ボードゲーム的TRPGに実装していくことで「軽いTRPGシステム」が作れるんじゃないかと思うのです。そしてそれは「トランプしようか」とか「オセロやる?」とかいうのと同じ感覚で「TRPGする?」って言えるものになると面白いなぁと妄想してみたりするわけです(笑)

そのためにTRPG SearchにWikiページを作ったり、TRPG SNSにコミュニティーを立ち上げたり・・・っていうのもちらっと頭をかすめましたが、このエントリ前半に無残に山積された「やりっぱなし」をみて思いとどまりました(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

February 16, 2009

[TRPG] 「におい」の描写の話

POPUP TRPGさんで世界の車窓からのレビューが出ています。

この番組、私もりゅうたまをやろうと思ったときに見ていたことがあります。いろんな国のいろんな風景が参考になるかなーと思って。でも、このレビューにあるように短すぎるっていうのも見にくいもので、全然続きませんでした(^^;

先日、「旅行代理店でパンフをもらってきた」というようなことを書きましたが、やはり動画で見たかったので書店で「一度は訪れてみたい 感動の世界遺産DVD」(宝島社)というのを買ってみました。「ヨーロッパ編」と「アメリカ・アジア・アフリカ編」の2つで、それぞれ50分のDVDが2枚、入っていて各980円です。実はまだヨーロッパ編のDisc1しか見てません(^^; 完成まで400年とか600年とかかかった建物とかもあったりするんですね。こういうのが街中に建っているような町に生まれ育ったらどうなんだろうなーとか考えてしまいました。

テレビとかDVDとかでこういう風景を気軽に見られるようになりましたが、やっぱり現地に行って実物を見てみたいですよね。その場の空気とか、においとか、モニタからでは絶対にわからないものってありますからね。りゅうたまのシナリオ作りのところでも、「シーンの描写に”五感に感じるもの”を書く」ということが書かれています。シナリオを作ったり、実際のマスタリングでも(PCたちの)目に見えるものだけを描写しがちですが、風の流れやにおいなどを描写することができればもっと臨場感が増すのかなぁと思います。

こどもとTRPG-2(蒼き月の囁き)でも以下のようににおいの描写がされています。
>わっちゃんが一ぽふみ出すと、あしもとではっぱがかさり、となりました。
>すこし土のにおいと木のにおい、つめたい空きのにおいがします。
>かぜで木のはっぱがゆれて、ざざっ、ざざざざっ、と言いました。
こうして「におい」の情報が入ることで、ぐっとリアルさが増す気がします。

普段生活している中でもいろんなにおいをかいで情報を得ているはずなのですが、視覚や聴覚と違って、その意味や由来を明確に意識することが少ない気がします>嗅覚 でもある花のにおいをかいだときに、昔そのにおいをかいだときの思い出がふっとよみがえってきたりすることって意外と多いですよね。「においは記憶と直結している」という話をテレビで見た気がしますが、これはすごく実感として理解できます。

例によって「共通認識」の問題もあるので、一概に「あるにおいを描写すれば、卓の全員がイメージを共有できるか」というと難しいとは思いますが、どこからか漂う香りのように、さりげなく「におい」についての描写を入れるというのはけっこう有効なんじゃないかと思います。


あれ~、また話がそれたなぁ(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (1)

February 14, 2009

[TRPG] ボードゲーム的TRPG(?) さらに続き

前回の記事
こんなゲームを考えてみました(前編)
こんなゲームを考えてみました(後編)

これ、氷川さんの以下の記事への私なりの答えになるんじゃないかな。

TRPGのフレームワーク(氷川TRPG研究室)

これらの記事を読んで、自分なりに消化して昇華して出てきたのが前回の記事だったのかなぁと。

で、今回はもうちょっと補足してみます。

>ゲームのためのフレームワークが機能するには、そもそも情報開示度の高いシナリオという環境が必要ではないかと考えます。(「TRPGのフレームワーク」より)

以前、「完全情報ゲームなTRPGはありえない?」という記事を書きましたが、「PLはある程度”お約束の展開”(最後は戦闘になる、とか)を期待しているんだから、シナリオ展開についてはぶっちゃけちゃっていいんじゃないの?」という割り切りをすることで視覚化するという方法をとってみたわけです。

そして、プレイ展開の多様性の問題。展開の多様性は対戦によって確保して、プレイのたびに何度も同じ(ような)局面を迎えるボードゲームに対して、シナリオによる多様性を確保するためにセッションごとに同じシチュエーションはありえない(とされている)TRPG。でも実際にはシナリオ構成的にはそれほどたくさんの種類があるわけではなく、むしろどうやってバリエーションをつけようかと悩む手間のほうが大変なんじゃないかと。先ほど書いたように、PLはそれほど多様性を求めていないんじゃないか(期待していないんじゃないか)という割り切りのもと、シナリオによるプレイ展開の多様性は捨てて、PLに対してシステム上、明確な意思決定を求めるというゲームにしてしまい、GMの負荷を下げる方向で考えてみました。
また、状況が視覚化され、同じ局面が見えやすいという点から、ボードゲームのように「繰り返しによる上達」も期待できるのではないでしょうか。


さて、SIMONさんからのコメントでいただいた「(判定処理が)PL=PCの立ち回りで、変化しうる」という点については、判定時の処理を以下のようにしてはどうかと考えました。
新しいマスに進んだ時、実施する判定がランダムに与えられます(ここまでは前回と同じ)。手番のPLは「この状況で自分のPCはなぜその判定を行わなくてはいけないか」を考えて、全員に伝えます。つまり、現行のシステムのほとんどが「シーンの[目的]をGMが(明示的または暗示的に)与え、それを達成するための[手段]をGMが指示またはPLが提案し、その手段がうまくいったかどうかを[判定]する」という処理になっているのに対して、「シーンで行う[判定]はシステムによりランダムに与えられ、PLはその判定を行う[目的]と、それを達成するための[手段]を提示する」ということになります。これによって、PLは自分の持っているスキルや優れている能力値で判定を行えるように、”たぐりよせる”ことができるようになります。

たとえば「[情報収集]をする」という判定を行わなくてはならないとなったとき、PLは「これはモンスターについての情報を街中で集めるということにして、俺の歌で人を集めるよ」と提示します。この提示がGM(および他PL)によって受け入れられれば、本来であれば[情報収集]のスキルで行うべき判定を[歌唱]スキルで代用できます。このとき、難易度は変化しますが必ず難しくなる方向に変化すべきだと思います。あくまでシステムが求めているのは[情報収集]による判定であって、PLがそれをたぐりよせたとはいえ、別のスキルで代用しているためです。この辺、Aマホの「分割」とか「前提変換」、ピーカーブーの判定を参考にしています。

このように判定することで、GMは事前にシーンを考えて構成する必要がなくなり、PLは積極的に判定に関われるようになります。


そしてもう一つ。前編で例示したボードですが、左側のレーンは「1st Itemを入手してから2nd Itemを入手する」という1本のレーンになっています。これ、並行に実施してもよいのではないかと。「二手に分かれて情報収集だ!」というのを視覚化するわけですね。これはPLが判断します。ここでもルールを追加すると、「同じレーンにいるPLは[判定]を共有する」「自分のレーンのItemを取得した後であれば、他のレーンのPLたちに合流できる」となるでしょうか。つまり、同じ場所にいるPL同士は(順番に)同じ判定に挑むことができますが、別のレーンにいるPLは参加できず、自分の目的を達成したのちに仲間のもとへ駆けつけることになります。
判定処理は手番に従って行われますし、誰がどのレーンにいてどんな判定を行っているかは一目でわかりますから、GMはパーティー分断による情報収集シーンの煩雑さから解放されます。GMとPLが慣れてきたら2つと言わず、Itemとレーンを増やしてもいいと思いますけどやりすぎると面倒になるかな?


最後はプレイ環境ですね。「タイル化」の話。前回、「Itemまでのマス数はPLの人数によって決まる」と書きましたし、今回追加したように「複数のItemまでのレーンを並行に設置できる」としましたので、1枚のボードよりも複数のタイル(パネル)をつなげるようなイメージのほうがよさそうです。カタンのパネルはそんな感じになっているのかな? オフラインであれば、パネルのサイズと接続部分を規格化しておけば、テクスチャに合わせていろんな絵が描かれたパネル作れそうです。オフラインであれば、どどんとふの簡易マップ作成で作ってもよさそうです。ここはコンポーネントとして楽しめる部分じゃないでしょうか。

・・・というか、私はこんなのを考えてどうするんだ?(^^; ゲームシステムとして出すわけじゃないし(笑) Wikiとかでつつきあったらそれなりに遊べるものになるかな?

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] 昨日の記事について

もう眠いので、手短に。

昨日、「こんなゲームを考えてみました」として書いた内容ですが、以下の影響を強く受けています(リンクはっていなくてすみません)
・Aの魔法陣
・ピーカーブー
・タイムスケール管理、マルチステージ処理(馬場秀和のマスターリング講座)
・フレームワークについての話題(氷川TRPG研究室、ペテン師の戯言、紙魚砂日記 など)

特に判定のあたりなどはAマホとPKBのシステムを強く意識しています(Aマホは基本ルールの部分を今日の昼休みに読んで確認しました)。
SIMONさんやわさびじょうゆさんからいただいたコメント(ありがとうございます)や、knsrさんがはてブでコメントくださった(ありがとうございます)タイルの話にもつなげていきたいなぁと思いつつ、「私はいったいどこへ向かっているんだろう?」という疑問(?)あったりして(笑)
そんなわけでたくさん宿題を抱えているわけであります(^^;
こんなブログですが、お読みいただいているみなさん、ありがとうございます&気長にお待ちいただくか、コメントやメールでせっついていただくと元気になりますので、お暇なときにでもよろしくお願いいたします(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] どどんとふ用マップは1マス50ピクセルが標準

どどんとふ用のマップ作りについてアドバイスをいただきました。1マス50ピクセルが標準だそうです。
目立つようにそのままタイトルにしました(笑)

しかしDynamic Drawはmm単位でしか作れません。どうしたものか・・・と、そこでExcelの行・列のサイズ指定で(ピクセル)と表示されていたのを思い出し、あまっていたライセンスでインストール。Office2000だけどやっぱり仕事で使い慣れているだけあって、OpenOfficeよりも使いやすい。で、Excelの行・列のサイズをいろいろ変えて格子画像を作って試してみました。

結論から書くと、どどんとふは元画像を縮小・拡大してマップに合わせてくれるので、たとえば20x20マスのマップを作る場合、縦横のマス目が20の倍数になっていれば1マスが何mmでもOKです。・・・って説明ヘタだな(^^; 要はひとマスの大きさよりも、全体に対するひとマスの比で決まると。だから、1マス50mmだったら、縦横を1000x1000mmで作れば、ちょうどひとマスにおさまります。なのでツールもなんでもよく、Dynamic Drawでも大丈夫です。

もちろん、縮小・拡大されるので詳細な画像などはドットがつぶれたり荒くなったりするのでしょうけれども、私が作るのは絵というよりも表とか図に近いものなので、文字がつぶれないようにフォントサイズだけ気にすれば大丈夫そうです。

というわけで、なんとかいけそうなのでピーカーブー用のボードを仕上げていこうと思います。

・・・すみません、さすがに眠いので文章が変になっています(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

February 13, 2009

[TRPG] こんなゲームを考えてみました(後編)

前回の続きです。

前回のゲームに、テクスチャを貼っていきます。
たとえばPCたちは冒険者で、Startは町の酒場。
とある人物(町長など)から依頼を受けて、モンスターを倒しにいきます。
1st Itemはモンスターの居場所(情報)で、2nd Itemはモンスターの正体(情報)、そして3rd Itemはモンスターの弱点(情報)です。
冒険者たちは町の人から話を聞いたり、現場を調べたり、モンスターの子分たちの邪魔をはねのけて必要な情報を得ていきます(判定)。
しかしモンスターもただ寝ているわけではありません。
徐々に力を蓄え、凶暴・凶悪になっていきます。
冒険者たちは無事、モンスターを退治することができるでしょうか?


・・・さて、ここで問題。このゲームはボードゲームでしょうか? TRPGでしょうか?

あー、慣れない文体なのでちょっと疲れた(^^; いや、別にボードゲームでもTRPGでもどっちでもいいんですけどね(笑)
ただ、私は最後に貼ったテクスチャが固定であればボードゲーム、可変であればTRPGと呼んでもいいんじゃないかなぁと思います。「テクスチャの固定/可変」だけがその二つを決めるものじゃないとは思いますが。てか、このくらいでボードゲームとかTRPGとかいってたら、両方から「なめてんじゃねぇ!」って怒られるかな(^^;; ・・・え~と、まぁ、気にしない方向で(笑)
もしTRPGだったとしたら、このゲームの場合、GMの役割は「テクスチャを決めること」と「判定を行うこと」くらいなのかなー。この形式でシナリオを作ることは「フレームワーク」と呼んでいいのでしょうか?
あ、書き忘れていましたが、「ランダムで決まった判定」に対してはPLが解釈をしていい、という前提です。「[情報収集]で判定、って出たから、町の商店街で聞き込みをしたことにする」とか。人によっては「図書館で過去の文献を漁った」でもOKなわけです。

最近扱っていた「視覚化」とか「軽いシステム」とかについて風呂につかりながら考えていたら、こんなネタが浮かんだのでした。

で、実際にこれをTRPGでできるか、というと、システムによると思うんですね。テクスチャだけならなんでもいいと思うんですが、「ランダムで行う判定」と「リソース」でひっかかるシステムが多いと思います。手持ちのだと、「ピーカーブー」(PKB)か「デモンパラサイト」(DP)、「Aの魔法陣」(Aマホ)もいけるかな? Aマホはまだちゃんと読んでないので微妙ですが。
逆に、ソードワールド2.0(SW2)やアリアンロッド(ARA)、りゅうたまはどうかなー、という感じ。判定に使える能力値の種類が少ないので、判定の幅(バリエーション)が出しにくいのと、適切なリソースがないというのがその理由です。「HPやMPを消費して情報収集判定を有利にする」っていうのが浮かびにくいんですよ。要は解釈の問題ですが。
先に挙げたPKBは「お助け」というアクションがありますし、DPは「衝動」が使えそうです。判定も一般技能がありますから、バリエーションが作りやすいかなと。

そんなわけで、このボードとシナリオの流れを共有できれば、先ほども書いたようにGMの役割は「テクスチャを貼るだけ」ですから、さくさくとシナリオが作れるんじゃないかなぁと。「共有できれば」と書いたのは、「こんな、ゴールがはじめから見えてるシナリオなんて、TRPGじゃない!」という方がいると成り立たないだろうなぁと思ったから。実際、このへんどうなんだろう? 「結局最後は戦闘するんでしょ?」とか思ってしまうわけですが。

・・・過去記事とか改めて調べなおしたりしてないのですが、「例によってすでにどなたかがこういう話をしているんじゃないか」とか「以前読んだ記事・手法の焼き直しかな?」とか思ったり(^^; ・・・ま、いいか(笑)

追記)
「TRPG テクスチャ」でググったら面白い記事が見つかりました。
妨害的端役の人間テクスチャ(指輪世界の第二日記)

| | Comments (5) | TrackBack (0)

[TRPG] こんなゲームを考えてみました(前編)

たとえば、下のようなボードを用意します。デザインがアレなのは目をつぶってください(笑)
また、今回の話題の目的上、「実際に遊べる」ほどには具体化していません。

Board

まずプレイヤー(PL)は左上の「Start」にプレイヤーキャラクター(PC)を置いて、ゲームを始めます。
PLの目的は、「なるべく早く1st Itemと2nd Itemを入手し、BOSSと戦って倒すこと」です。
なぜ「なるべく早く」かは後ほど説明します。
PLと書きましたが、このゲーム上ではPCもほぼ同じと考えて差し支えないはずです。
PLは順番に回ってくる手番ごとに行動を行います。

PLは1st Itemを得るためにいくつかの判定を行います。
何回の判定を行うかはPCの人数やレベルなどを加味してゲーム開始時に決められます。
どんな難易度のどんな判定を行うかはそのマスに入ったときにランダムで決定されます。
PLは自分のPCの能力値をベースにして判定を行いますが、持っているリソースを消費することで判定の成功率をあげることができます。
また、失敗してもトライを繰り返すたびに少しずつ難易度が下がっていきます(=成功率が上がっていきます)。
そして、PLのうち誰か一人が判定に成功すれば、全員が1マス進むことができます。
1st Itemのマスまでたどり着ければそのItemを得たことになります。

同様に、2nd Itemまで判定を繰り返します。
2nd Itemを得て、初めてBOSSと戦うことが可能となります。

ここまでPLは「リソースの消費を抑えて判定を繰り返す」か、「リソースを消費してすばやく判定をクリアする」かの判断(=意志決定)を行うわけです。
そして、この意志決定を色付けするために、以下の条件がつきます。
・リソースは多く残っているほど、BOSSとの戦いに有利
・判定を行うたびに右側のカウントが減り、数が少なくなるほどBOSSは強くなり、1になったら自動的にPLの負け(カウントの初期値もゲーム開始時に決定します)

さて、ボード上にはもう一つ、3rd Itemがあります。
これは「入手するとBOSS戦でとても有利になるItem」です。
ですが、これは1st・2nd Itemと違って、必ずしも必要ではありません。
2nd~3rdの間で、PLはいつでもBOSS戦へ移行することができます。
しかし、一度BOSS戦に入ってしまうと、左側のマスには戻ることができません。
そして、3rd Itemは非常に強力ですが、あまりにBOSSが強くなりすぎてしまう(カウント値が残り少ない)と、さすがに勝てなくなるかもしれません。
ここでPLには、「3rd Itemを諦めてBOSS戦に行く」か、「3rd Itemを入手してBOSS戦を有利に戦う」かの選択肢が加わります。

そしてBOSS戦ではPLの残りリソースと、入手していれば3rd Itemを使っての戦いとなります。
先ほど書いたとおり、BOSSはカウントの残り値によって強さが変わります。数値が小さければ強く、大きければそれほどではありません。
戦いの結果はPLの残りリソース、カウント値、そして3rd Itemの有無、そしてダイスなどの(わずかな)ランダム値で決まります。

(次の記事に続きます)

| | Comments (2) | TrackBack (0)

February 12, 2009

[TRPG] どどんとふ用ピーカーブーシート作成中

先日のオンラインセッションではチャットのみの利用だったので、もっとどどんとふを使いこなそう!ということでお試し部屋に入って立ち絵の使い方を調べたり、カットインを入れて遊んだりしていました。いや、これすごいわ。

で、それからピーカーブー用のフェイズシートの作成。う~ん、マス目にあわせるのが難しいですね。ツールはDynamic Drawを使って作ったものをJPEGにエクスポートしているのですが、mm単位でしか作れないのでピクセル単位で合わせるのが難しいんですよ。1ピクセルって何mmに変換したらいいんだろう? あとでググってみよう。

あー、オンセ用にキャラ絵も描かないとなぁ。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

February 10, 2009

[TRPG] 4行プロットでピーカーブー

紙魚砂さんがすばらしいネタを用意してくださっています。

>> 5分でシナリオを作る方法。15分でシナリオを作る方法
(書きたいこととかメモ:(・_・)より)

いやもうすでに待ち焦がれていますよ(笑)

4行プロットは私も実践してみていて、会社などでトイレに入ったときに携帯のメモ帳を使って4行プロットしてみています。最近のネタはピーカーブー(PKB)。妖怪とか都市伝説とか、よくあるネタをもとに書いています。

まだプレイしたことないので、システムからの勝手な想像ですが、PKBはセッション全体を通じてフェイズ制で進むため、全体のプレイ時間に対してPCが自由に動けるシーンが少ないのではないかと思います。加えて、オンラインセッションでプレイすることを考えるとプレイ時間が3,4時間くらい? それならあまりひねったシナリオやたくさんの情報(フラグ)は必要ないのではないかと。そしてクライマックスはオバケ屋敷ではぐれオバケと戦う、という流れで行くと、
1.事件が起こる
2.PCたちが犯人となるはぐれオバケ&オバケ屋敷の場所を探す
3.オバケ屋敷突入!
4.はぐれオバケを退治してエンディング
で十分いけそうな感じ。典型的な時代劇パターンでしょうか。これで4行を埋めればそれっぽくなるような気がします。2のステップで、ヒントは「犯人のはぐれオバケ」と「オバケ屋敷の場所」の2つくらいでちょうどよさそう。

これだとPLも慣れてくれば、探すべきもの(はぐれオバケとオバケ屋敷)が絞られているのでどうしていいか迷うこともなくなりそう(その分、マンネリ化&飽きるという話も・・・)。GMが特にシナリオで用意しなくても、リソースの増減はシステムがしてくれてますし。「すっきり簡単に!」がよいような気がします。

こんな感じでさくさくシナリオを量産して、さくさく遊べたらいいなぁと思っております。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

February 09, 2009

[TRPG] どうでもいい例え話~TRPGとプラモデル

gginc(高橋志臣)さんの記事の中で、うちの記事への返答がされていました。ありがとうございます。
(・・・っていっておきながら「どうでもいい例え話」ってタイトルはどうかとも思うのですが(^^; まぁ、一種の・・・「逃げ」?(笑))


音楽史とTRPG史の比較

(以下、引用)
TRPGという商売は、結局の所「ゲームマスターがボードゲームをデザインする(与えられたシステムやシナリオを補完or新設計する)楽しみ」を、あるいは「ボードゲームデザイン技術で提示された状況に介入しながら、プレーヤーもまたその制限内で好みのゲームを構築し、遊ぶ」この2つをバランス良く、同時に売る商売
(以上、引用)

ちょうどプラモデルを作っていたこともあって、これってTRPGがプラモデル的な楽しみ方をするということなのかな?と思ってしまったり(見当違いだったらすみません~)。となると、ボードゲームは完成品フィギュアとかになるのかな? なんでもかんでも例え話を持ち込むと本質が見えなくなるので、以下はネタ話ということで流していただければ(笑)(← この辺がタイトルの理由(^^;)

さっきまでプラモデルを組み立てながら考えていたのですが。プラモデルって、当然「買った人が組み立てることを前提とした商品」なわけなんですが、そうすると”プラモデルを設計する人”というのは作り手のことを考えながら設計するわけですよね。そのときって、どんなことを気をつけながら設計するんだろう、と。モデルとしてのプロポーション(見た目の再現性)とか、関節の可動範囲(ポージングの再現性につながる)とかのほかに、組み立てやすさとか、”作り甲斐”・”作りごたえ”ってのも考えてると思うんですよね。そりゃ、ある程度作りやすい方がいいんだけど、プラモデルって「作るのを楽しみたい」っていう人が買っているわけで、出来上がり後の完成度とかだけを気にするなら完成品を買えばいいわけですよ。だからきっと、あっさり出来上がってしまっても面白くない。でも組み立て時の余計なストレスはないほうがいい。そのへんのバランスを考えながら設計しているんじゃないかと。

Aの魔法陣では「キット(半完成品)」という言い方をしていますが、ちょうどプラモデルのキットと同じような使い方なんじゃないでしょうか。

・・・と、ここでひとつ問題がありまして。プラモデルの場合、これまでの話で出てきたのは「モデルの設計者」と「モデルを組み立てる人」の2つなのですが、TRPGの場合は「システムデザイナー」、「GM」、「PL」の3つが出てきます。・・・あ、プラモデル側に「できたモデルで楽しむ人」を入れると釣り合うのかな? 実際には同じ人ってことが多いとは思いますが、「役割として」ってことで。
 「モデルの設計者」⇔「システムデザイナー」
 「モデルを組み立てる人」⇔「GM」
 「できたモデルで楽しむ人」⇔「PL」
無理やり対応させてはみましたが、TRPGの場合、PLも「組み立てる」作業の一部を担うわけですから、「モデルを組み立てる人」/「できたモデルで楽しむ人」と、「GM」/「PL」のそれぞれの境界線はちょっとずれてる気がしますね。

で、さらにずれるのが、以下の部分を考えたとき(引用は前述のggincさんの記事)。

(以下、引用)
軽量化するのはプレイングではなく、現場のゲームデザイン(つまり〈マスターリング〉)でなければならない
(以上、引用)

先ほどの対応で考えると、「組み立てる作業を簡単にしなければならない」ということになります。「プラモデルは組み立てるのが楽しいところなので、ここを簡単にしちゃうとつまらなくなる」、と先ほど書いたのですが・・・まぁ、例え話の正確さを検証しても仕方ないところなのですが、たぶん切り分け方が間違っていたんでしょう。「モデルを組み立てる人」と「できたモデルで楽しむ人」ではなくて、「素組みで組み立てる人」と「キットをアレンジする人」とした方がよいのかも。
つまり、キット自体を組み立てようと思ったら簡単なほうがいい。それだけでも楽しいけれども、本当に楽しいのはそれを素材として自分なりのアレンジをすること。あぁ、さきほども「組み立て時の余計なストレスはないほうがいい」と自分で書いたばかりでした(笑)

ガンダムシリーズのプラモデルを何個か作ると、たいていは同じような部品構成で、同じような組み立て方をします。まず頭を作って、胴体を作る。両腕、両足を作って、最後に合体。腕の構造にしても肩からひじ、手首の辺りまで大体同じです。まぁ、もとになっているMSが正統派人間型ですから当然なのですが(笑)
でも、「たいていが同じ部品構成、同じ組み方」だからこそ、ある程度慣れてくればさほど迷うことなく組み立てられます。そしてただ組み上げるだけなら楽にできますから、「ちょこっと手を入れてみようかな」という気も起きる。シールじゃなくてマーカーで塗装してみたり、塗装しやすいように後はめ加工をしてみたり、分割ラインが目立たないように部品分割を変えてみたり・・・。そういった、「ひと手間」が楽しい。そのためにも、キットそのものの組み立て方はある程度の「お約束」に従って、ストレスなく簡単にできたほうがいい・・・。


あ~、またわけわからん方向に話が飛んでってしまった(笑) え~と、まぁ、まとめる気もないので、こんな話もたまにはどうでしょう、ってことで(^^;

「モデルとしてのプロポーション(見た目の再現性)とか、関節の可動範囲(ポージングの再現性につながる)」ってあたりもTRPGと対応させると、なんかしら出てきそうだなという気もしますが(笑) まぁ、いいや(爆)

| | Comments (2) | TrackBack (0)

February 07, 2009

[TRPG(?)] ボードゲームの紹介記事より

ゲーム紹介:ギャラクシー・トラッカー(「すごろくや」ブログ)

ボードゲームの紹介記事なのですが、

>> 予想されうる旅の途中の出来事を念頭に、
>> 部品をああでもないこうでもないと
>> 取捨選択して自分だけの宇宙船を作るのが楽しい

TRPGのキャラクターメイキングみたいですね。

あー、ボードゲームやりたいなぁ。ディセントとかタリスマンとかやってみたいです。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] コンポーネント導入のデメリット(さらっと・・・)

ここ何回か、TRPGの視覚化とかボードゲーム的要素の取り入れとかを書いてきたのですが、そのマイナス面も考えてみようかな、というのが今回の主旨。コンポーネントというのはボードゲームで使うコマとかチップとかそういうものです。↓ここで知りました。

実社会で99%役に立たない用語集の2ページ目

というわけで、もともとキャラクターシートくらいしか広げていないTRPGのセッションテーブルにコンポーネントを持ち込もうとするとどうなるか。

「めんどうくさい」
やっぱり、これかなと思います。昔、ドラえもんのボードゲームを持っていたんですが、カードやらチップやらをボード上に並べるのが面倒だったのを覚えています。ちょっとぶつかるとずれちゃうし。最近、子供と遊びたいなぁと思ってボードゲームのショップサイトなんかを眺めているのですが、小さなタイルやカードを並べて遊ぶゲームを見ると、「あー、準備や片付けがめんどくさそうだなぁ」と思ってしまいます。「パッと出してパッと遊べる」、そんなのがいいなぁ。
そういう意味では、オセロよりも将棋の方が「めんどうくさい」んですよね。プレイを始める前に駒を並べなくちゃなりませんから。チェスも同様。囲碁はまっさらのところから置いていくので準備は楽ですが、終わったあとは白と黒に分けて戻さなくてはならないんですよね。将棋はざーっと箱に入れちゃえば終わり。
というわけで、「こまごましたものを並べるのはめんどうくさい」。

「なくすと大変」
キッチリ、スッキリ片付けます! 100円からはじめる収納術
つわものどもが夢の中(TRPG・アニメで南国暮らし)
これらの記事でも触れられているように、「ひとつでもなくしたら遊べない」というのがつらいですね。トランプなんてコンビニや100円ショップで簡単に手に入りますが、それでも1枚なくしたらそのセットは使えない=新しいセットを買わなくてはなりません(スペアが入っている場合もありますが)。これが、個別では販売していないコンポーネントだったりするとさらに大変です。たしか、トーキョーN◎VAについているカードもそうなんじゃないかな? 深淵にもついてるんでしたっけ? あれって単体販売してないですよね? 最近はPDFでダウンロードしてプリントしてカードの自作も不可能じゃないとは思いますが。
いずれにしても、「1つなくすと1セット買い替え」というのは痛い。それ1つだけで買いなおしができるといいのですが。

「持ち運びが大変」
まぁ、どのくらいの大きさかにもよりますが、あまりかさばるものは大変ですよねー。ただでさえルールブックとか筆記用具とかダイスとか持ってるのに。あとは壊れやすいものとか。D&Dとかでフィギュア使ってプレイしている方たちはどうされてるんでしょうね? やっぱり専用のキャリーバッグとか持ってるのかな?

「コストアップ」
もし、販売元がそのコンポーネントをルールブックに付属して販売する場合は無視できない要素です。キャラシーのような紙で済むものなら「コピーして使ってください」で済むんですが。関連商品として販売している、っていう話もあまり聞かないのですが、やはり数が出ないからなんでしょうか? Tシャツとか作るくらいならプレイ時に使えるコンポーネントとかを作ってくれた方がうれしいと思うんですけどね。


・・・というわけで、あまりオチもついてない、ごくごく当然のことを書いただけの記事なのですが、「視覚化は有効だ!」っていうだけじゃなくて、そのデメリットも考えた方がいいだろうなぁという理由だけで書いたようなものなので(笑)

ただ、もしここから「じゃあ、どんなコンポーネントなら有効なのか?」ということを考えようとした場合、今回挙げたデメリットをクリアする、もしくはメリットが上回らないと導入する意味がないわけで、ここは書いておいたほうがいいかなというのもあります。「有効なコンポーネント」についてはちょくちょく考えてはいるんですが、あまりまとまらなくて・・・もうちょっと寝かせてみます。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

February 06, 2009

[TRPG] ピーカーブー meets どどんとふ(笑)

先日、どどんとふで初のオンラインセッションをしたことを書きましたが、どどんとふについてはPOPUP TRPGで前編、後編の2回に渡って特集が組まれています。
オンラインセッション環境「どどんとふ」レビュー前編
オンラインセッション環境「どどんとふ」レビュー後編

このどどんとふですが、なんかここまですごいと、「どどんとふ用に作られたシステムがあってもいいんじゃないか?」とか思えてきます。マップ、立ち絵、カットインといったビジュアル機能についてはオフライン環境よりも充実していると思います。

その一方で、先日の記事に書いたような「オンラインであるが故の難しさ」もあるわけですが、「じゃあ、オンラインに向いたシステムっていうのはないのかな」・・・と思いついたのがピーカーブー。何度も書いているように、このシステムはボードゲーム的な要素が強いので、どどんとふのマップ機能を使って、いっそのことボードゲームにしちゃったらいいんじゃないかと(笑)

・・・というところまで考えてググってみたらやはりもうプレイされていたようで(笑) 「どどんとふを使った、ピーカーブー用マップ」ってどんなのかなぁ。見てみたいな。私も作ってみたんですけどね。さっき試しにどどんとふにアップロードしてみたらファイルが壊れているみたいで表示できなかったorz

ピーカーブーはセッションを通じてターン制なので、テキストチャットをしていてもGMが順番に振れるし、誰がそのターンの行動をしたかというのはマップを転用したボードで管理すればOK。おばけ屋敷フェイズはまさにダンジョンとしてマップを使えるし。なにより、一番のメリットは「オンラインであるがゆえに、小学生ロールプレイへの心理的障壁が低くなる」!(笑) これに尽きるかもしれません(笑) なのでSkypeよりもテキストチャットのほうがいいかも。

ひとつ残念なのが、このシステムではコンビを組んだスプーキー(おばけ)とイノセント(こども)の2人のPLが1枚のキャラクターシートを共有するんですが、それができないことかな。まぁ、それも「見知らぬ人といきなり肩寄せ合って1枚のキャラシーを見る」っていうことへの抵抗がなくなるとすればメリットなのかもしれません。

あー、考えてたら遊びたくなってきた(^^; シナリオ作ってGMやってみるか?!(な~んて言って、いつまで経っても全然シナリオができないんですが(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

February 04, 2009

[TRPG] オンラインセッションは難しい

先日、初めてオンラインセッションをしました。
ツールはどどんとふでしたが、テキストチャットとダイスボットのみを使っただけなので、どどんとふの機能のほんの一部しか使ってないことになりますね。立ち絵機能とか使っていきたいなぁ。

さて、オンラインセッションをした感想ですが、「難しい」。オフラインではGMや他のPLの表情や話口調などを聞きながら振るネタを変えてみたり、タイミングを取ったりするのですが、オンラインではそれができないのがつらいです。やはり顔が見えないというのは難しいですね。テキストだけだと空気というか雰囲気が読めません。自分が発言を挟んでいいところなのかタイミングがつかみにくかったり、ほかの参加者の方々がどういう状態なのか(様子を見ているだけなのか、つまらなかったり怒っていたりしているのか、など)がわからなかったり。このへんは慣れてくるもんなんでしょうか。むー。

| | Comments (0) | TrackBack (1)

January 28, 2009

[TRPG] 機会の平等性

昨日の記事で、ひとつ抜けていることがあります。それは

「ボードゲームにおいて、盤面に表れているのは「現時点での状況」だが、その経過はリソースの多少となって各プレイヤーの手元に表れる」

ということです。その辺について、書こうと思っていたのですが、

[遊戯]TRPGに足りないゲーム要素(妄想科學日報)

で、それ以上のことを述べられているので、書かなくていいかなー(笑)
・・・というのもさびしいので私なりに考えていたちょっと別のところを。

たしかに、TRPGにおいてプレイヤーが何かアクションを起こす際に支払うコストがあまりに軽い、もしくはほとんどないんですよね。だから思いつく限りのことを片っ端から試せたりするわけです。このような状況に対する策が、
『馬場秀和のマスターリング講座』第3章 セッション・ハンドリング
で「3.1 タイムスケール管理」として触れられています。これらを見ると、思っていた以上に「手番」というのは重要な役割を果たしているような気がします。

ボードゲームの場合、対人対戦という性格上、各PL間での平等性が確保される必要があります。その一つが「機会の平等性」、つまり「必ず順番に行動の機会が回ってくる」ということ。これにより、手番はPLにとって権利であり、制限であり、そしてリソースとなるわけです。

一方、TRPGで手番が保証されるのは「戦闘時のみ」という場合が多いと思います。その場合、それ以外のシーンではPL間に「機会の平等性」はシステム上、保証されません。「場を制するのは声が大きいもの」・・・かどうかはわかりませんが、PLのスキル(PCの、じゃないですよ)によってPCの行動の機会が多くなったり少なくなったりする、というのは実感としてあるのではないでしょうか。そのような状況に対して、先に挙げた「タイムスケール管理」では、戦闘以外のシーンでもPLに緊張感を持たせ、行動を促す効果があると述べられています。とすれば、これがボードゲーム的な効果のひとつだと言えるのではないでしょうか。

以前、「ご近所メルヒェンRPG ピーカーブーはボードゲーム的だ」ということを書きました。

ピーカーブー、これ、いい!(Dragonoid Factory)
必要なのはゲームボード?!(Dragonoid Factory)

実は、ピーカーブーのルールブックには以下のような記述があります。

~以下、引用~
『ピーカーブー』では、セッション中、プレイヤーの行動の機会を均等にするためサイクルという概念を使用します。
基本的に、各プレイヤーは1サイクルに1回、主要な行動を行うことができます。
~以上、引用終わり~

そのものズバリですね(笑) いや、いま読み返してみるまでここまでズバリ書かれているとは思いませんでした(^^; 上の2つの記事を書いたときには、ここまでボードゲームの特性というか特徴というかを意識してなかったと思うのですが、なんとなく感じたものの正体はこれだったんですね。

リアル小学生がプレイヤーとして参加したリプレイが話題になったピーカーブーですが、TRPGを知らない小学生がいきなりプレイヤーとしてセッションに参加し、それなりに楽しめたというのはこの「機会の平等性」の影響は大きいのではないでしょうか?


あー、なんか書きはじめと結論がずれちゃったな・・・まぁ、いいか(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (1)

January 27, 2009

[TRPG] 視覚化と重さ

先日の記事で、私が考える「軽い」というのは、
1.理解が楽
2.準備が楽
3.プレイが楽
の3点だと書きました。で、「1.理解が楽」について書いたのが前回の記事。今回は、「3.プレイが楽」にからん・・・でるかな? ちょっと自信ないですが&例によって「当たり前じゃん」ってことかもしれませんが。

***

こんな経験はないでしょうか。

セッション中にちょっと席を立って戻ってきたあなた。自分の席につきながら他のPLやGMに一言、「で、どうなった?」

あるいは

戦闘中、イニシアチブの遅いマジックユーザのPCにどんな魔法を使わせようかとルールブックをめくるあなた。順番が回ってきて、敵対する2匹のゴブリンを見て一言、「で、どっちがダメージ通ったヤツ?」

***

これはどちらも「視覚化」の問題だと考えています。基本的に、GMとPLの会話によって進められるTRPGのセッションは、他のボードゲームなどと比べて視覚化された情報が著しく少ないのが特徴です。シナリオに関係しそうな情報(NPCの名前とか、事件の概要とか)をメモするPLもいますが、それはシステム的にサポートされたものではありません。

では、ボードゲームではどうか。・・・あー、なにか特定のゲームを指しているわけでも、あるいはボードゲーム全般を知り尽くした上で書いているわけでもないので、私がいままでいくつか見てきたものや、「ボードゲームってこういうのだよね」っていう感覚で書いてますのでその辺は差し引いて読んでいただけると。

で、ボードゲームでの視覚化ですが、盤上の駒の位置や向き、あるいはカードやチップなどのコンポーネントで現在の状態が視覚化されています・・・というか、視覚化されるようなボードゲームを想像してください。そこに表現されているのは、「現時点での状態」です。そして、そこに表現されている情報だけで、PLは次の手を考える(意思決定をすること)ができます。どういうことかというと、「自分の手番での意思決定に経過の情報は必要ない」ということです。これがあるから、まさに「詰め将棋」が成り立つといえます。現在の棋譜(っていうんでしたっけ?)と持ち駒がわかれば、次に打つべき手がわかる、ということですね。チェスや囲碁でも同様だと思います。

もし、意思決定にこれまでの経過の情報が必要であり、それが盤面に現れていないということであれば、それはきっと「経過の情報をPLが覚えていること」もそのゲームに含まれているからでしょう。トランプの神経衰弱や海戦ゲームなんかがそれに該当すると思います。

さてさて、TPRGですが、「物語を作るゲーム」という側面も持っていますので、「話の流れ」が意思決定に何らかの影響を与える状況が多いはずです。ですが、先に見たようにTRPGでは経過はおろか、現在の状況ですら視覚化されていません。情報はほとんどすべて会話で流れていってしまい、PLは重要な情報を逃さないために、常に会話に集中し、記憶(必要に応じて記録)する必要があります。これはPLの集中力というリソース(@玄兎さん)からみると、非常に重い。
しかも、前回見たように、常に共通認識を作りながらゲームは進んでいくわけなので、情報の再確認や認識合わせでかなりの時間が消費されると思います。セッション時間中、「さっき説明したじゃん! だからな・・・」っていう時間がどのくらいあるか、計ってみたいですね(笑) 1回1回はちょっとした時間かもしれませんが、それが積もり積もってそれなりの時間になってるんじゃないかと思います。

敵との位置関係や魔法の効果範囲のルールがシビアなシステム(D&Dとか)なら、フィギュアを使っての戦闘が「視覚化」を行っているわけですが、その他のシステムあるいは戦闘以外のシーンの視覚化はほとんどされていないんじゃないでしょうか。

ではどんな情報を、どんな手段で視覚化すればよいのか。

玄兎さんが
[memo] コンポーネント化(ペテン師の戯言)
という記事を書かれていますが、具体的なアイディアはまだ出されていないようです・・・すでに頭の中にはあるんじゃないかと思いますが(笑)

このへんはTRPGの扱う題材の柔軟性というか、範囲の広さとの兼ね合いですので、難しそうですねー。
[memo] TRPG の重さ(2) ~ 抽象化と具体化(ペテン師の戯言)
という記事では抽象化⇔具体化の変換処理について書かれていますが、このあたりがキーになるんでしょうか。
具体的なコンポーネントはすぐに使える(変換処理が不要)な代わりに、使える場面が限定される。
一方、抽象的なコンポーネントはさまざまな場面で使い得る代わりに、変換処理が必要となる。
このへんのバランスにうまいこと落としどころを見つけられれば、TRPGに有効なコンポーネントが作れるかもしれないなぁと思います。

なんか、玄兎さんの記事の感想文みたいになっちゃったな(笑) まぁ、いいか(^^;

| | Comments (4) | TrackBack (1)

January 24, 2009

[TRPG] ボードゲームとTRPG(ネタあたため中(^^;

最近はボードゲームとTRPGを比較して、その差から何か思いつかないかなーと考えているのですが。
あ、別にボードゲームとTRPGは相反するものだとか、ましてや敵対するものだとかそういうことはないです。ただ、お互いに特徴的な点を見ることで、さらにその特徴が際立って見えるんじゃないかなぁとかそういうことを思ったり思わなかったり。

いまネタとしてあたためているのは「平等性」と「視覚化」。後者の方がちょぴっとだけ考えが進んでいますが、どちらもまだ着地点が見えません(笑) そもそも着地するものかどうかもわかりませんが。

今日は遅いのでこれだけ(^^; 明日は初オンセ(オンラインセッション)・・・の準備なのだ(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

January 20, 2009

[TRPG][デモンパラサイト] 源平鬼御魂 入手! その2

さて、続きです。

リプレイとルールを読んで最初に思ったのは「うわ~、こんな濃い設定、作れねー」でした。でも結論から言うと、それはまったく間違っている、むしろまったくの逆なのではないかと。

デモンパラサイトはわりと軽いシステムだと思っています。その理由の一つに「現代物である」というものがあります。つまり、舞台となる世界はいま自分が生きている現実世界に近いため、普段の自分の常識や価値観がそのまま使える局面が多くなります。パソコンとか携帯も普通に使えますし、車や電車にも乗れます。町で売っているものの値段はなんとなく想像がつくし、街にある建物の雰囲気や構造もPL間でそれほど大きくはズレないでしょう。だからルールブックでは、「現実と大きく異なる部分」についてある程度言及しておけば、まぁ、ちょっとしたシナリオを回す分にはあまり苦労はないはずです。

・・・が。

今回の舞台は源平時代。リプレイのGMである友野氏やPLの面々のように、日本史の先生も真っ青の知識を持っている人ならともかく、一般人(笑)である私には基本となる知識がほとんどありません。このころ宿に一泊したらどのくらいの料金がかかる? そもそも「宿屋」なんてあるのか? 地方政治は? 一般庶民の生活は? 高校の教科書レベルなら調べてなんとかなるかもしれませんが、そこで遊ぶには心もとない気がします。せっかく軽かった「背景世界の理解」というメリットを、今回のサプリで台無しにしちゃったんじゃないか? リプレイは面白かったけど、ルール部分は使えないんじゃないか?・・・と思ったわけです。

・・・・・・が。

もう一歩、考えてみると、「わからないなら、ぼかしたままでいいんじゃないの?」と。

「現代物」には「どこまでもリアルを追求できてしまう」というデメリットがあります。「隣町まで行くのに3時間もかかるわけがない」「いまどき監視カメラがないビルなんてないよ」「携帯があればすぐに調べられるよね?」「そもそも法律で・・・」「この値段は・・・」・・・etc この「常識」が逆にプレイの幅をせばめてしまう可能性もあるわけで。
とすると、逆に「詳細が良くわからない世界」なら思い切り暴れちゃっていいんじゃないかと。先に書いたように刀と鎧を着て、ファンタジーもののような剣劇をすることも可能になりました。これは思い切って、「和風テイストのファンタジー」として遊んでしまったほうがいいんじゃないかと。そう思ったときに、「あぁ、デモンパラサイトってそういうシステムだよね」と思い至ったわけです。

歴史に詳しい仲間同士で遊ぶならリプレイのように史実と絡めた深い設定で遊ぶのも楽しいと思います。義経や弁慶と一緒に旅をするのも楽しそうです。でも、警察や法律やケータイなど、「現実世界のせちがらい常識」から脱却して、和風ファンタジーの世界で魑魅魍魎を相手に大暴れするのもいいんじゃないでしょうか。「社会の闇にまぎれて戦うダークヒーロー」がデモンパラサイトですが、源平鬼御魂の導入によってもっとヒロイックに、もっとド派手に暴れちゃっていいんじゃないでしょうか。たぶん、私ならそう遊びます(無印デモンパでもそういう遊びかたになると思いますけどね(笑)

この辺の「リアリティ」とか「システムの着目点」とか「モデル化」とかについてはいずれ書こうと思っていたのですが、今回の源平鬼御魂でちょっとその辺がからんできたので、触れてみました。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG][デモンパラサイト] 源平鬼御魂 入手! その1

入手しましたよー&読みましたよー。長文です。

302ページのうち、前半218ページがリプレイ、後半がサプリ部分となっています。新書でリプレイ+ルール、という構成は「ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー」と同じですが、異なる点が1つ。源平鬼御魂のルール部は横書きになっており、最後のページから逆開きで読むようになっています。つまり、「リプレイを読むなら前から、ルールを読むなら後ろから」というわけです(ピーカーブはすべて縦書きで、前から読んでいきます)。まぁ、今回のはサプリなので、頻繁に見るものではないと思いますが、探す手間がちょっと少ないかなと思います。

中身ですが、まずはリプレイ。
事前情報で、豪華すぎるプレイヤー陣の参加が話題となっていました。いや、正直いって、鈴木銀一郎先生がどのくらいすごい人なのかよく知らないのですが(^^; で、そのリプレイですが、なんというか・・・「PLが見える」というんでしょうか。いままで読んだリプレイって、PLがPCに没入しているような書かれ方がされているような印象があったんですが、このリプレイは「PLがPCを使って遊んでいる」ような印象が強いんですよね。PLの実名が出ているといえばデモンパラサイト剣神シリーズもそうなんですが、今回の方がもっとこう、メタ的というか、いい意味でPLがキャラにのめりこんでいない感じがします。「物語を作っている」というよりも「TRPGで遊んでいる」って感じ。うまく表せないや(^^; わざとそういう書き方にしているのか、このPLだからそうなっているのかはわかりませんが。

シナリオとしては、濃い! どんだけ背景知識があるんだってくらい、いろんな設定を使いまくりです。この辺についてはあとで切り口を変えて書きますけど。キャラ的には爺いシブイ! 馬ヘタレ!(笑) エンディングはよかったですねー。じわ~・・・っとくる感じ。ネタバレになるので読んでみてください(笑)

で、後半のルール編。
これは先に出ている「デモンパラサイト異聞 鬼御魂」をベースに、平安時代の終わり~鎌倉時代の頭あたりを舞台として遊べるようにワールドガイドや追加ルール、追加データなどをそろえたものです。
ワールドセクションは源平時代の出来事や世の中の流れについての説明。日本史の教科書みたいだ(^^;(日本史、赤点だったなぁ・・・)
ルールセクションは、購入点の導入や武器・防具についてなど。刀と鎧を身に着けて戦うことができるわけです(この辺も後述)。
キャラクターセクションは、源平鬼御魂用の職業パックについて。特性というデータが増えたのですが、これがよりヒロイックさを強調しているような気がします。
データセクションは、武器、防具など。奇魂(くしみたま)は動物専用のもののみ。動物は武装できませんからね。
マスターセクションは、シナリオフック、NPC、エネミーデータなど。

さて、これを読んでどう思ったか・・・は、長くなったので次エントリーで。

| | Comments (0) | TrackBack (1)

January 18, 2009

[TRPG] TRPG SNSに登録してみました

TRPG SNSに登録してみました。
オンラインセッションをはじめてみようかなぁと思いまして。
ブログはこっちだけにするので、向こうでは日記は書かないと思いますけど。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] SWプレイしてきましたよ!

今日は終日談戯の定例会でした。
デモンパラサイトのシナリオを準備していったのですが、諸事情により開始時間に遅れてしまい、GMができないどころか、みなさんが始めようとしていたところを人数の都合で別システムに変えていただいてしまいました(><) ごめんなさい・・・。
で、結果、卓が立ったシステムとはSW!! そう、2.0ではなく、旧版のソードワールドです。いやー、何年ぶりだ? いやもう懐かしさでいっぱいでしたよ。さすがに一番遊んだシステムだけあって、だいたいの部分は覚えていました。さすがに細かいところは忘れちゃってましたが。やっぱりSWはシステムが軽いなぁと実感しましたよ(慣れてるってのも大きいと思いますが)。
キャラは人間のシーフで、キャラ立てに悩みつつ、楽しんできました。単発ではなく、持ち回りキャンペーン(?)で続いているようなので、また使えるのがうれしいです。
なんというか、自分のTRPGの原点に返ったような、懐かしくて新鮮な不思議な感じがしました。やっぱりいいね、SW。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] やっと準備できた(^^;

なんとかデモンパラサイトのシナリオを作り終え、もろもろのデータシートなどの準備が終わりました。
できるかどうかわかりませんが、もし卓が立てば10年ぶりくらいのGM(^^; できるかなぁ~?

あ、そうそう。源平鬼御魂は19日の入荷だそうです>行きつけの書店 2冊入荷だというので1冊予約してきました。しかし、あの店員さん、一度検索してタイトル覚えたのかもしれないけど、「デモンパラサイト源平鬼御魂」をすんなりと書いてたな。記憶力のいい人なのか、それとも・・・(笑)
すでに入手した人もいるようですが、今日はシナリオを仕上げなくちゃいけなかったからちょうどよかったかも。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

January 17, 2009

[TRPG] どどんとふ、すげー!!

いや、なにがすごいって、「どどんとふ」ですよ、どどんとふ。

どどんとふでSW2.0のリプレイ再生(来ヶたいたいキングダム)

直接リンクをはってよいものかわからないので、関連記事にリンクしておきますが、まるで動画を見るようにリプレイ再生ですよ。いやー、すごい時代になったもんだ。どどんとふ使ってセッションしてみたいなぁ。すごいなぁ。こういうすごいツールを作る人に私もなりたいものです。

しかし、ツールのすごさの影に隠れてるけど、このシナリオの設定、やっぱり無理ありますよね。まださわりの部分しか見てないんですけどね。PCにつっこまれまくり(^^;

あ、早くシナリオ作らなきゃ。

| | Comments (1) | TrackBack (0)

January 11, 2009

[TRPG] 軽いシステム~ボードゲームとTRPG

久しぶりに考察(?)ネタ。例によって長い&ぐずぐずです(^^;

[self] 12人いる!(ペテン師の戯言)
馬車と帆船に揺られる旅:(・_・)(紙魚砂日記)
重いRPGと軽いRPG(きまぐれTRPGニュース:ライトな遊び方経由)
D&D 4thの変化と戸惑い(きまぐれTRPGニュース)
四行作文でシナリオプロット(気まぐれTRPGニュース)
TRPGと自由いろいろ(気まぐれTRPGニュース)
娯楽の核とTRPG(気まぐれTRPGニュース)
[trpg]TRPGのインスト方法-「プレイ前の時間」を見てみると(knsrの日記(ほとんど卓上ゲーム))
初心者用システムの不在(気まぐれTRPGニュース)
彼女をボードゲームに引きずり込む10の策略 前編
彼女をボードゲームに引きずり込む10の策略 後編

タイトルどおり、「軽いシステム」というテーマで選んだリンクです。
というか、上記の記事を読んで「軽いシステム」について考えてます、っていうのが正解か。
考えているうちに「TRPGに対して”軽さ”を突き詰めていくとボードゲームになるのか?」というように思えて、最後にボードゲームについての記事をリンクしています。実際のところ、どうなんでしょうね?

以下の話をするにあたって、「軽い」っていうのはどういうことを指しているかというのを明確にする必要があると思いますが、だいたいは「重いRPGと軽いRPG」と「彼女をボードゲームに引きずり込む10の策略」に記載されているかなぁ。「10の策略」を引用すると、
> 策略その1 瞬発力・爆発力の高いゲームを遊ばせる!
> 策略その2 コンポーネントのインパクト・かわいさで猛烈にアピる
> 策略その3 相手の趣味嗜好にあったテーマのゲームを用意する
> 策略その4 プレイ空間に凝ってみる
> 策略その5 紹介するゲームはせいぜい1個か2個
> 策略その6 ホームパーティーで仲間もろとも巻き込む!
> 策略その7 勝敗は二の次でとにかく盛り上げ重視
> 策略その8 「教えたがり魔」という悪魔を抑えこむ!
> 策略その9 いきなりガチンコな大会に連れてってみる
> 策略その10 それでもゲームになびいてもらえないときの最終手段は

まぁ、策略その10はオチになっているわけですが(笑) その9はTRPGの場合はコンベンションに連れて行くことになっちゃうのかな? それはちょっと厳しいかも(^^;

以下に私の考えをつらつらと書いてみます。例によって、書きながら考えを進めている(=思考のプロセスをそのまま文にしている)ので、迷走します(笑)

まずはじめに今回の記事の趣旨ですが、「TRPGプレイ人口を増やしたい」とか「初心者向け」とかそういう内容は含みません。対象はあくまで「自分」。「私が欲しいシステム」です。だからそういうニーズが一般的にあるかどうかは知りません(笑)

で、私が考える「軽い」というのは、
1.理解が楽
2.準備が楽
3.プレイが楽
の3点でしょうか。「10の策略」でいうところの「その1」ですね。やっぱりこれが欲しい。「シナリオ作成ツール」なんてものを作っている人間が言うのもなんですが、そんなものがなくてもぱっと遊べるようなものがいい。

そんで、ですよ。

「そもそもTRPGはこれを満たせるのか?」って話です。「コンピュータRPGに対してTRPGは人間が処理をするから柔軟性が高い」とか、そういう比較(それが正しいかどうかは別として)はみるのですが、ボードゲームとTRPGの比較ってあまり目にしないんですよね。まぁ、そもそも区別するものじゃないとかいう話もあるかもしれませんし、そんなものはずっと前に通過してるよってことなのかもしれませんが。あー、「ボードをとっぱらったことで、遊ぶ舞台が飛躍的に広がった」というのがありました。・・・「イマジナリーボード」ってこの辺を扱ったものなんでしたっけ? ちゃんと読んでないのでスミマセン(^^;

あ、この記事がおおもとなんですね。
『イマジナリィ・ボードの提唱 ~失われたボードを求めて~』(古書肆「白河堂」 )

その後もたしかいろいろと議論がなされたと思うのですが・・・すみません、おさらいしてから記事を書き直す気力はないので、いま思っていることをそのまま書きます。すでに先輩諸氏が通った道であれば「あー、やっぱり考えることは同じなんだ」ということですし、もしいままで触れていない部分だとしたら「あー、変なこと考えてるやつがいる」ということで流してください(笑)

「ボードをなくしたことでTRPGが失ったものってないのでしょうか?」ってことなんですが。
これが先ほど挙げた「軽い」ということなのかなと。あ、もちろんTRPGには「軽いシステム」と言われているのがあるのは知ってますよ(それが正しいかどうかは(以下略))。でもそれは「TRPGシステムの中で考えたとき」(相対的)であって、絶対的ではない。まぁ、厳密な意味で「絶対的」な評価はありえないでしょうから、(アナログ)ゲーム全般を見渡したとき、程度で捉えていただければ。

脱線しましたが、TRPGがボードゲームから枝分かれした際にボードと一緒になくしたものって「共通認識」なんでしょうか。TRPGをプレイするには、ボード=共通認識を作るところから始めなくてはいけない。「共通認識の構築こそがTRPGの醍醐味だ!」という見方もできますが、「軽さを求める」という視点で見た場合は「やらなくちゃいけないこと」が増えるわけですから、マイナス要素です。
ボードがないから「見たとおりだよ」というのができない。この時点で「1.理解が楽」がアウトかな。理解するのに本を1冊読まなくちゃいけないくらいなわけですよ。それに、ルール把握や背景世界、遊び方などで議論が相次ぐというのは「このゲームってこういうものだよね」っていう共通認識が作れないことからきてるわけで、TRPGが宿命として背負っているものなんですね。なるほど。考えてみれば、人間の最大の情報入力源である「視覚からの情報」を最低限まで削った遊びですからね、TRPGって。3DCGなどの視覚効果をいかに高めるかという方向で進んできたCRPGとは全く逆の発想をしないといけないわけですね。

長くなってきたし、面倒になってきた(笑)んで、ここまでの話で一度まとめてしまうと、
「TRPGはボードをなくすことで、プレイ前の共通認識構築というプロセスが不可欠になってしまった=その分の”軽さ”を失ってしまった」
という感じでしょうか。

なんかね、「もういいからお前はTRPGやめてボードゲームやってろよ」って言われそうな感じなんですけどね(^^; もしこのまま話を続けるとすると、以下の2つの流れがあるかなと。
A.ではなぜわざわざ”重い”ゲームであるTRPGで遊ぶのか
B.”軽い”方向へシステムを変えていった場合、どこまでなら「TRPG」だと言えるのか
いずれも「娯楽の核とTRPG」が効いてきそうですね。

話がでかくなりそうなので、この辺でー。

| | Comments (0) | TrackBack (3)

[TRPG] 祝! TRPG Searchリニューアル!!

というわけで、いつもお世話になっているTRPG Searchさんがリニューアルしました(現在は仮公開中)。RSS新着が動いていない(何も表示されていない)のは仮公開中だからかな??
お、ユーザ情報のページがかっこいい。全然項目入力してないのですが(^^; プレイヤマップにも登録しておこうかなぁ。本公開されてからでいいか。

というわけで、今後もよろしくお願いいたします。

| | Comments (1) | TrackBack (0)

January 10, 2009

[TRPG] やっぱりオンラインセッションなのかなぁ

やっぱりセッション回数を増やそうと思ったらオンラインセッションに手を出すべきかなぁ。チャットツールをインストールするところまでは行ったのですが、そのあとが面倒でやってなかったり(^^; なーんとなく抵抗あるんですよね~>オンセ

| | Comments (0) | TrackBack (0)

January 09, 2009

[TRPG][デモンパラサイト] でもんぱブログ更新されてますね

でもんぱブログ!に友野氏が登場! 来週発売の「源平鬼御魂 剣姫照魔伝」について書かれていますね。これ、楽しみだなぁ。

# 剣姫照魔伝 そもそものはじまりの巻
# 剣姫照魔伝 プレイヤーをつのるの巻

いま貼り付けていて気がつきましたが、タイトルの文字数そろってますね。これ、狙ってるんだろうか? 次のエントリーでわかるか。
発売日は来週の16日とか17日とかいう噂ですが、土曜日に発売されることってあるんですか? 15日あたりに店頭に並んでたりするんだろうか。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

January 07, 2009

[TRPG][シナリオ作成ツール] カードデータファイルの読み込み

今日はカードデータをプレーンテキストで保存してあるファイルを読み込んで、カードリストへ追加する処理を実装しました。VC#だと配列やリストの受け渡しが簡単でいいですねぇ。コードもすっきり書けます。

いま考えているカードは「NPC」「場所」「情報」「シーン」の4種類。このうち、「シーン」カードは他のカードを要素として含むので、扱いが別になります。それ以外の3つは基本的に同じ扱いにする予定なので、これらのファイル読み書きができるようにするのが当面の作業目標。それができたら「シーン」カードの作成に入ります。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

January 06, 2009

[TRPG][りゅうたま] サプリ、ゲット! でも・・・

すでにりゅうたま1stサプリ「馬車と帆船に揺られる旅」が店先に出ているという話を聞いたので、ダメもとで会社帰りにいつもの書店へ。・・・あったよ(笑) 専門店でもない普通の本屋なんですが(^^;
えー、第一印象は・・・薄っ!!(笑) これで2,500円かー。78ページです。デモンパラサイト上級ルールが80ページで1,700円なのに・・・。
まぁ、いいや。今回も永盛さんの絵がたくさん・・・ない。えー! 表紙のほかは海の竜と新クラス「ナヴィゲーター」くらいしかない~。あとは他の絵師さんの絵でした・・・。う~ん、新しい絵師さんには悪いですが、「りゅうたま=永盛さんの絵」っていうくらい、りゅうたまのイメージのほとんどを占めているので、それが変わってしまうと・・・。思えば、りゅうたまルールブックを買ったときも、表紙を見ての「ジャケ買い」でした(笑) かなりがっかり。
楽しみにしていた「幻想風景」も数行の文章のみ。確かにイメージを膨らませる材料にはなるけど、せっかくのりゅうたまなんだから、美麗なイラスト入りでやってほしかったなぁ。

というわけで、もし「どうしようかなぁ」と思われている方がいらっしゃいましたら、友達から借りるなどしてパラパラとめくってみてから決めることをお勧めします。

あ、細かい中身は・・・まだ読んでないので、ちょっと寝かしてから気が向いたら読んでみます(←かなりがっかりだったらしい)

| | Comments (0) | TrackBack (1)

[TRPG] Windowsアプリは難しい・・・

氷川さんに注目のサイトとして取り上げていただきました! いやはや、お恥ずかしい限りですが、あまり失望されないよう頑張ります(^^;

さてそのシナリオ作成ツールですが、ぼちぼちとやっていますが難しいですねー。というか、自分のスキルが低すぎ・・・orz まぁ、これも勉強のいい機会だと思って楽しんでいますが、文字列の扱いとかが面倒で。今回のツールはエディタ+αみたいな形になるので、文字列を避けては通れないのですけどね(^^;
「こんな機能があったら面白いなぁ」とかいうのはいくつかたまっているんですが、逆にそれが多すぎて消化しきれずにソフトが肥大化しそうです。ある程度まで行ったら一旦止めて、ソフト仕様からリファクタリングしたほうがいいな。ツールに必要な機能の検討と実装を同時にやってるからおかしなことになるんであって、本来はそんな作業じゃまずいのですが、趣味なんでいいか(笑)

ツール作りと並行して、情報の処理なんてのもいまさらながら調べてみたりしています。探し方のせいかもしれませんが、やはりKJ法に行き着きますね。ちなみにいまは「知のソフトウェア」(著 立花隆)を読んでいます。古本屋でよつばと!を買ったときに105円で売られているのを見つけたので買っておいたのでした。「知的生産の技術」(著 梅棹忠夫)も読んでみたいんですよね。どっかで安く売ってないかな(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

January 03, 2009

[TRPG] Aの魔法陣、購入!

今日は渋谷のNHKスタジオオパークに行った後、池袋のジュンクドウでAの魔法陣を購入してきました。1冊だけ在庫がありましたよ。帰ってきて見たら初版本だった(^^; これってエラッタありましたっけ? あとで確認しておこう。

中身はまだぱらぱらとめくってキャラクタ作成の項目を読んでいるところですが、事前にネットでいろいろ見たところではとても面白そう。昨日書いた、「よつばと!」の話にも絡みますが、どうやったら「日常」がゲームとして面白くなるのかというのが興味ありますね。これから読み込んでみます。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

January 02, 2009

今年のスタートは「よつばと!」から

古本市場の500円割引券が送られてきたので、以前から気になっていた「よつばと!」1,2巻を買ってみました。
うん、ふつーに面白い(笑) ドキドキハラハラするような面白さじゃなくて、くすっとつい笑ってしまうようなそんな感じのマンガですね。続きも買ってみよう。

で、当然の流れとして、「こういう話はTRPGで遊べないか?」ということになるわけですが、どうなんでしょうね。「マンガを読む」ということと「TRPG(ゲーム)をする」ということはやはりちょっと違うのかなぁ。玄兎さんのストレス論を参考にすると、日常のちょっとしたことを「事件」として遊ぶというのはプレイヤーが感じるストレス&解放がちょっと足りないかな。ぎゅ~っと圧縮したものがバンッとはじける瞬間を楽しみたい、あるいはぎゅ~っと圧縮されていく過程を楽しみたいというプレイヤーには物足りないか。箱庭世界でゆるゆる~っと「あー、このキャラはこういう世界で生きているのかー」っていうのを感じるのを楽しみたいというプレイヤーにはこういうのもありかも。
いや、シナリオ書くたびに惨殺事件だとか裏組織の駆け引きとか考えるのって大変じゃないですか。だからこういうゆる~っとした感じのシナリオで楽しめれば、シナリオを作るのも楽じゃないかなぁと。りゅうたまにはその辺を期待しているんですが。ちっちゃな物語の種をGMとPLで転がしていくうちにどんどん楽しみが大きくなってくるというか、そういうイメージ。今年はそんな感じで攻めてみようかと思っています・・・って鬼御魂とは方向がまるで反対ですね(^^;
早いとこAの魔法陣を入手しようかなぁ。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 29, 2008

[TRPG][シナリオ作成ツール] これはすばらしい情報!

玄兎さんがすばらしいエントリを授けてくださいました(笑)

[memo] 箱書きと字コンテ

あ、今回のツール作りは「VC#のお勉強」と「ちょっと便利なツールが欲しいな」という、いわば需要と供給が自分の中でマッチしたために実施されたというなんとも不純な動機で動いておりますので、過度の期待はなさらないように(^^;

いま考えているのはたぶん「字コンテ ⇒ 箱書きの流れ」にあたると思います。

まずはプレーンテキストで頭の中にあるアイディアを書き出し、ある程度の量になったら「NPC情報」、「場所情報」、「シーン情報」、「その他の情報」に分類してカードとして切り出します(カードといっても、それぞれリスト化するだけですが)。これによって各カードへのランダムアクセスをしやすくして、情報のボリュームアップをしやすくします。アイディアって言うのは芋づる式に膨らんでくると思うのですが、プレーンテキストだとそのときに思いついたアイディアを書き込む場所を探さなくちゃいけないためにぱっと反映できないのがわずらわしく感じたのが、今回のツールを作ろうと思った理由の一つです。

カードの中でメインとなるのが「シーン情報」で、ここにNPCカードや場所カードなどを配置していくという形を考えています。これがちょうど玄兎さんの記事で言うところの「箱書き」にあたる部分でしょうか。ここに必要な項目として具体的な例がもらえてうれしいです。これにさらに詳細な情報が続くらしいので、かなりの情報量ですね。すべてを埋められなくても、「こういうことを考えておくといいよ」という指針を示すためにもテンプレートというのは重要(必要)だと思います。ビジネス文書や技術的な設計書でもそうですよね。
あ、このときシーン情報に貼り付ける各項目の内容はそれぞれのカードへのリンクで、本体は別に置いておきます。こうすることで「あるシーンを書いていたらNPCの設定に矛盾が生じたので、書き直した」というときに、そのNPCが出てくるシーンの記述を書き直す必要はなく、該当するNPCカードの情報だけを書き換えればよくなります。プログラミングの関数化と同じ考え方ですね。

全体の流れを視覚化するという意味では「フロー図から箱書きへ直接リンク」できたらいいのでしょうけど、そこまでは作れないと思うので、フロー図はフロー図として描いて、それとは別に各シーンカードをツリー構造で整理して置いておくという感じでしょうか。あまり複雑に分岐するシナリオだとツリー構造では表現しきれないかもしれませんが、そこはフロー図で表現してもらうことにして、「オープニングフェイズ」「ミドルフェイズ」「クライマックスフェイズ」のそれぞれにシーンカードを置いていくという程度でもいいかなと。

まぁ、こんな感じで考えておりますよー。

今日はファイルの読み込み/保存、カードへの切り出しのあたりをやっていました。カードへの切り出しは空行をどう扱うかをもうちょっと練らないとだめかも。あとは、実装してみた感じでは内部では「NPCカード」「場所カード」などと区別せずにすべてカードクラスとしてしまって、表示する場所を変えるだけにしたほうが処理が簡単でいいかなと思いました。どうせ同じような処理をするわけですし。ただ、シーンカードだけは情報量が別格ですから、ここはもっと膨らませた方がよさそうです。
そんなわけでボチボチやっておりますφ(・_・;)

| | Comments (0) | TrackBack (1)

December 28, 2008

[TRPG] 考察未遂(笑)

acceleratorさんの記事
 [trpg]娯楽の核で再訪するイマジナリィ・ボード
 [trpg]ロールプレイ支援ルールのゲーム性
これらを読んでいろいろと考えてみた・・・のですが、どうも頭が「設計・実装モード」に入っているらしくて、うまく考えがまとまりません。「人生ゲームのルーレットとTRPGのサイコロの違い」ってあたりが気になっているのですが。どちらも乱数を作り出すものだけど、「何か違うよね」っていう。その辺から出発して、「TRPGに(サイコロによる)判定って必要なの?」ってあたりに流れていったりして。

そんな行為判定については
 [Column] 〈対話〉から見たロールプレイ(ペテン師の戯言)
の記事にも反応したいなぁと思っていてできずじまいでした。

ほんと、最近はいろいろと考えるネタっぽいものは思いつくのですが、頭が回らないというか。たとえば「おにごっこはRPGか」とか。この出発点は
 [Column] ○○みたいなのがやりたい ~ 第二世代シナリオの話(ペテン師の戯言)

>この先生とはゲームの〈対話〉手法を授業に取り入れる方法やら何やらについて、
>週イチくらいでくっちゃべってます
というくだりだったりするんですが。通勤中の頭の中でごにょごにょやっているうちに鎮火してしまいました(笑)

まぁ、いいや。いましなくちゃいけないことはシナリオ作成ツールの作成。VC#の書式にもちょっと慣れてきましたし、やりたいこともまとまってきてます。ちょっとずつ材料はそろってきているので、モチベーションさえもてばなんとか形にはできそうです。実際に使えるものかどうかはわかりませんけどね(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 26, 2008

[TRPG][シナリオ作成ツール] TreeViewの使い方確認

今日はTreeViewコントロールの使い方をチェック。毎日ちょっとずつでも進めていかないと。
今回のアプリでは、NPCやシーンなどのカード化した情報をノードとしてツリーに追加し、必要なときにそこから参照するという使い方になりそうです。追加は難しくなさそうですが、取り出すときはどうすればいいのかな? 選択されたノードの情報から、各カードを検索することになるのかな? まぁ、できなくはなさそうです。
ここまでの処理と操作を一旦まとめて、形にしていこうと思います。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 25, 2008

[TRPG][シナリオ作成ツール] DFDの作成

今日はクラス図の微修正とデータフロー図(DFD)の作成。DFDはたいした図じゃないのですが、これを書くとどこでどんな編集作業が発生して、どのデータを参照すればよいかがすっきりします。楕円で表現された処理をフォームなどで行えばよいということですね。

081225_01
(クリックで拡大表示します)

あと問題は各カードの保存フォーマットだなぁ。カードの情報は改行も含んだ複数行のデータになるから単純なCSV形式だとばらばらになっちゃいそうだし。「====」とかの区切り文字を使って1レコードを分ければいいかな。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 24, 2008

[TRPG][シナリオ作成ツール] 手がかりと真相のマッチングチェックは?

ツールの作成はきちんとクラス図を描くところからやり直しています。「シーンを定義するのに必要な要素はなんだ?」という疑問が出てきたのですが、「登場NPC」、「場所」、「シーン描写」、「行う判定」くらいを設定しておいて、あとは「その他の情報」ということでくくっておこうと思います。あ、ナイトウィザードとかシーン制のあるシステムだと「シーンプレイヤー」っていうのがあるんでしたっけ? え~っと、その辺は現時点では未対応ということで・・・。念頭にあるシステムは「デモンパラサイト」とか「りゅうたま」とかです。今のところシステム依存するようなレベルまでは考えが回ってませんけどね(^^;

ちなみに、今回のシナリオ作成方法、「列挙した情報をカードに分割し、ラベル付けをして分類、構成をしてまとめる」というのはKJ法がヒントになっています。だいぶ古いものみたいですが関連書籍も読んでおこうかなぁ。そういえば、KJ法の花火ってマインドマップに似てますよね?

さて、メイン処理とは別に「手がかりと真相の対応をチェックする方法」も考えています。以前、if構文をまねてインデントで書いてみたやつですね。ダンジョンに例えると、扉とそのカギの対応が取れているかをチェックするものです。ある事実にPCを誘導したいときには何らかの手がかりを出すことになりますが、対応をちゃんとチェックしないと、PLが真相にたどり着けないような情報しか出していなかったり、情報が足りてなかったり、そもそもそのような真実がある(隠し扉がある)ことすら気づかないかもしれません。さらにそれがシナリオクリアのための唯一の方法として設定されていたら・・・。ということで、その辺を視覚的にチェックできるような方法を検討中です。「手がかり⇒真相を一覧にする」のと「手がかりをどこでどうやってPCに渡すか」をわかりやすく見られるようにするにはどうしたらいいかなぁと。これってCRPG的だと思うんですが、CRPGを作るときにはどうやってるんですかね? フラグの管理とか。やっぱり一覧表とか作るのかな? 玄兎さんあたりが詳しいんじゃないかなー・・・なんてつついてみたりして(笑)

そういえば、どどんとふはやっぱりすごいなぁ。どんどんと新機能の追加がされていっているようですね。う~ん、レベルが違う。まぁ、私の場合はVC#の練習も兼ねてということなので、作ること自体が目的というかなんというか・・・(^^; というわけでマイペースでやっていきます(笑)

| | Comments (2) | TrackBack (0)

[TRPG][デモンパラサイト] 鬼御魂リプレイも延期?

明日(12/24)発売予定の鬼御魂リプレイ「源平鬼御魂」ですが、これも1月に延期?! 公式サイトにはあいかわらず告知すらないんだなー。年末の楽しみがまたひとつ減っちゃったなぁ。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 21, 2008

[TRPG] オブジェクト指向は難しい

シナリオ作成ツールの検討中。
昨日書いたように、それぞれの情報をカード化して、それをシーンに貼り付けていくというイメージで作ろうとしています。となると、各カードはオブジェクトとして扱ったほうがいいんだろうなぁと思い、クラスの設計をしてみることに。いままでオブジェクト指向の設計はしたことがないので、「これでいいのかなぁ?」と悩みながらやっています。職場で借りた本、持って帰ってくればよかったなぁ(自由に使ってよいということになりました)。どうも作っていると「シナリオを作る目線」で考えちゃうんですよねー。「シナリオを作るツールを作る目線」で考えないといけないんですが。

今のところ、クラスは「カードクラス」(抽象クラス)をスーパークラスとして、「NPCクラス」「場所クラス」「情報クラス」「シーンクラス」がそれぞれカードクラスを継承します。下がJudeで書いてみたクラス図です(クリックで拡大します)。
20081221_01
う~ん、こりゃもうちょっとオブジェクト指向&UMLの勉強をしなくちゃだめだな(^^; ま、とりあえずこんな感じで一旦作ってみますか(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 20, 2008

[TRPG][ピーカーブー] ONLYコン 1/4開催らしいです

ピーカーブーのONLYコンが開催されるようです。・・・って1/4ですかっ?!(^^; そ、それはちょっと厳しいなぁ。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG] シナリオ作成ツールのアイディア出し

Visual C#の勉強は続けているのですが、それとは別に「どういうソフトを作るか」ということも考えなくてはなりません。どんなツールがあればシナリオ作りが楽になるのか、ということですね。あ、これはあくまで私にとっての話なので、他の人に当てはまるかどうかはわかりません。それ以前に、「VC#でなんか作ってみたい」という欲求を満たすためのお題でしかないという話も(笑) まぁ、それはそれとして。

先日、デモンパラサイトのシナリオを作りましたが・・・あ、いや、まだ完成していないので「作っていますが」が正解ですが・・・その際にどうやって作っていったかを考えてみたところ、こんな感じなのではなかったかというのが以下のものです。
1.抽出

2.分割

3.構成

4.深化
↓↑
5.整理

1の「抽出」は、頭の中にあるアイディアの断片をとにかく取り出して列挙することです。ここでは順番とか関連性とか整合性とかは一切考慮しません。とにかく出す。ひとりブレインストーミングです。この作業に使うツールはテキストエディタで問題ありません。とにかく書き出すことを阻害しないことが重要なので、動作の軽いものがよいかも。

2の「分割」は、1で抽出したアイディアを関連性のあるまとまりに分割していきます。「犯人の設定」「ヒロインがさらわれるシーンの描写」「事件の真相」などですね。これもテキストエディタでOKですが、イメージとしてはそれぞれの情報をカード化していく作業です(この「カード化」のイメージが後で効いてきます)。

3の「構成」は、2で分割したものをさらに大きな区切りでまとめ、並べ替えます。ここで大まかに「キャラクター設定」「シーン構成」「情報」などの大分類ができ、それぞれの下に各NPCの設定だったり各シーンの設定だったり事件解決につながる情報などが置かれます。このあたりからツリー構造を扱えるアイディアプロセッサーが欲しくなってきます。ちなみにWZ Editorというテキストエディタにはアウトライン機能があるようなのですが有料(オンライン版で7,140円)のようです。

4の「深化」は、分割したそれぞれの内容をより詳細に作りこんでいく作業です。2の分割で作ったカードをそれぞれ膨らませ、作りこんでいくわけです。なので、各カードにランダムアクセスしやすいツールが有効です。ここでもアウトラインプロセッサーが効果的なツールとなります。

5の「整理」は、各カードの関係を見直す作業です。それぞれのカードを作りこんでいた状態からちょっと顔を上げて、全体を俯瞰してカードを並べ替えたり全体としての整合性をとったりするわけです。各NPCの関係を表す人物相関図を書いたり、起こった事件を時系列に並べたりといった図や表を使うと便利です。また、関連する情報を一覧したりすることも有効かもしれません。

その後、情報量が足りないカードがあれば再度4に戻って作りこみをし、また5で他との整合性を見る、という作業の繰り返しになります。この作業が面倒でした。詳細と一覧を行ったり来たりするのですが、同じ情報、たとえばヒロイン役のNPCの設定などはあちこちで参照したり修正したりしたくなるわけです。参照する箇所ごとにコピペで貼っていくと修正が大変になるし、かといって一覧にしか情報がないといちいち参照するのが面倒です。このあたりをなんとかしたいなぁというのが今回の動機です。

その解決法として途中で挙げた「カード化」をうまく使えないかなと思っています(もともとはC言語などの「関数化」のイメージなんですが)。NPCの情報をカード化しておき、そのNPCが登場するシーンではそのカードをリンクさせる。シーンの描写や設定を作りこんでいくうちにNPC情報を修正したくなったらそのままの画面で修正するとカードの内容が更新され、一覧したときにも反映されている。そもそも、シーンの設定は「登場するNPC」「場所」「判定」「得られる情報」などのカテゴリのカードを選択してリンクを貼り、シーン固有の描写を付け加えていく・・・そんな作業の流れができないかなぁと考えています。そしてそれらのカードをデータベース化していけば、シナリオ作成のライブラリができあがってくるわけです。オフィシャルの設定を使っている場合は、何度も同じような情報を使うでしょうから作れば作るほど楽になってくるはず。ソフトウェアの再利用と同じ発想です。

ずっともやもやしていたものが、ここ何日かでようやく輪郭が見えてきた気がします。もうちょっと練りこんでみます。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 18, 2008

[TRPG][デモンパラサイト] グループSNEインタビュー記事(12/8更新)

今日初めて知ったのですが、12/8にグループSNEの記事「デモンパラサイトインタビュー(2008年12月)」が公開されていました。

その中で12/24に発売予定の新サプリ&リプレイ「源平鬼御魂」について触れられていますが、ものすごいメンバーですね(^^; GMは友野詳。そしてプレイヤーが鈴木銀一郎、鈴吹太郎、深沢美潮って(笑) その中にまじって最年少の大井雄紀。デモンパラサイトのほかのサプリを担当されていた方ですね。ノリと勢いの藤沢リプレイに対して、PC同士が「まるで空気のように、自然にサポートしている」(先のリンク先文中より引用)というこのリプレイ。楽しみです。

そういえば私がTRPGなるものを知ったのはフォーチュンクエストだったような気がします。作中の中で、登場人物たちがTRPGをするシーンがあるんですよね。だいぶ前に読んだので記憶があいまいですが、それを見て友人に「ここに書いてあるTRPGって知ってるか? すごくおもしろそうなんだけど」と声をかけると「知ってる」と。それがきっかけでしたねぇ。懐かしい。途中ブランクはあったものの、いままで続けるようになるとは思いもしませんでしたよ。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 17, 2008

[TRPG][りゅうたま] 遅れたサプリと無料のソース

タイトルをりゅうたまのリプレイっぽくしてみました(笑)

先週から家族の体調不良でバタバタしておりましたが昨日あたりに次男の熱が下がってきて、ようやく収束が見えてきました。何回病院にいったんだ、まったく(^^;

というわけで、あまり進展がないのですがそれでもVisual C#の勉強は始めております。たまたま会社でも使い始めようかという雰囲気があり、本を買った人に見せてもらったところ私が作りたいツールに流用できそうな内容だったので借りて読んでいます。なんなら買っちゃおうかとも思ってますが。

さて、りゅうたま公式サイトで1stサプリの表示が公開されましたね。少なくとも表紙は永盛さんのようで一安心。まぁ、そうだろうけど(^^; 内容ですが、メインの「馬車旅」と「船旅」はそれほどでもないんですが、追加ルールが気になります。
>旅の追加ルールの章
>旅の行く先を潤す36の「幻想風景」
>例えば「聖剣の丘」「Singing Mountain」「水花に沈む城」
>道中を賑やかにする「イベント表」 19の地形イベント、13の天候イベント表。
だそうです。どんな内容なんでしょうか。美麗なイラストでいろいろとシナリオのイメージが沸いてくるようなものだったらいいんですが。

旅の風景の話題になったので。りゅうたまは旅をメインとしたTRPGですが、私自身は世界中をあちこち旅したとかありません。なので、せめて参考にと本屋で世界のいろんな風景写真が載っているような本を探したのですが、あまりよいものが見つからず。でもそのうち気がつきました。あるじゃないですか。それも無料のが。写真は小さいですし詳細な説明などはありませんが、なんといっても無料です。・・・そう、旅行代理店のパンフレットです(笑) オプショナルツアーなんかも参考になりそうです。アジア、北欧、ヨーロッパなどいくつももらってきちゃいましたよ。ここからよさそうなページを残しておいて、気になる場所や風景があったら詳しく調べてみようと思います。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 14, 2008

[TRPG] シナリオ作成ツールを自作するとか面白そう

明日のセッションに参加できなくなり、なんか他に面白いことはないかなぁと考えているのですが、「シナリオ作成のためのツールを自作する」というのも面白いのではないかと思いつきました。基本的に、何か作るのが好きなんですよね。実際に完成までこぎつけるかどうかは別として(笑) 「もしかしてこれを使えばあれができるかな? ここをこうして・・・」とか考えるだけでも楽しい。

先日、NanaTreeというアウトラインプロセッサが便利だと書いたのですが、実際にシナリオを書いているともうちょっと機能が欲しいなと感じました。具体的にどのような機能があれば便利なのかという詳細な分析まではできていないのですが、いろんな情報を一箇所に並べて一覧したり、それぞれの場所に配置したりといったことが楽にできるといいなぁと思いました。

NanaTreeはDelphi(Borland Delphi6)で作成されたようです。その他のフリーウェアでもDelphiで作成されたものをよく見ます。私はまったく触ったことがないのですが、これだけ使われるということはやはり使いやすいんでしょうか? Wikipediaによれば、Pascalをベースにしているようです。Pascalなんて大学1年の授業でやっただけだなぁ(^^; Turbo Delphiにフリー版があるようですが、ちょっとDelphiに手を出すのはためらわれます。

Windowsアプリは以前Visual Basicで作ったことがあるのですが、Visual C#も同じような感覚でフォームを作ってコーディングできると友人に聞きました。こちらもフリー版が出ているので、こっちを試してみようかと思います。というわけでダウンロード&お試し。あー、確かにこれはVBと同じですね。リッチテキストのコンポーネントもあるし、これならそれっぽいのができそうです。基本的にCの書き方と同じでいいんですよね、これ? VBはいろいろと書きにくかったので、Cで書けるのであれば助かります。ただ、これまでC++とかJavaとかオブジェクト指向言語を使ったことがないので、VC#らしいというかそういうコードにはならないかな(^^; でもWeb上にTipsとか入門サイトがたくさんありますから、本を買わなくてもそこそこいけるでしょう。

というわけで、新しいおもちゃを手に入れましたので、遊んでみようと思います。飽きるまでは(笑)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 08, 2008

[TRPG][りゅうたま] サプリ延期(⇒1/9)だそうです

いよいよ今週土曜日に迫った、りゅうたま1stサプリ。そろそろ表紙の絵でも公開されているかなーと公式サイトを見に行ったら・・・

【ニュースリリース】サプリメント発売延期のお知らせ

・・・だそうです。
こうなったら今週はAの魔法陣を買うしかないかっ?!

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG][デモンパラサイト] シナリオ作成中

あいかわらずデモンパラサイトシナリオ作り。
先日書いた「情報と結果を結びつける方法」ですが、とりあえずはif~endのようにひとつのまとまりにしてテキストでまとめてみました。その際、一番重要な情報-結果を一番外側に、そこから重要度順にインデントでネストしてみました。つまり、
 一番重要な事実、イベント
  二番目に重要な事実、イベント
   三番目に重要な事実、イベント
    ・・・
   三番目に重要な事実、イベントの情報@提供場所
  二番目に重要な事実、イベントの情報@提供場所
 一番重要な事実、イベントの情報@提供場所
のように書いてみました。
こうすることで、
・このシナリオで重要な(抜けては困る)事実、イベントは何か。
・PC(PL)の頑張りによって深められる要素(二番目、三番目の事実、イベント)は何か。
・その事実、イベントにPCがたどり着くために必要な情報が用意されているか。
が見えます。
実際にこれをやってみたところ、必要な情報が全然足りていなかったことがわかりました。

シナリオを書いているときにはPCが取りうる(PCにとってもらいたい)行動を考えますが、シナリオを書いている本人は事件の真相を知っていますから「たぶんこう動くだろう(動いてほしい)」と思っていても、PLがそれに気づかない(気づくだけの情報が与えられていない)ということがありえます。特にシティアドベンチャーの場合は、情報の出し惜しみをせず、どんどん出していくくらいでちょうど良いようなので、出し忘れがないように、そしてそもそも必要な情報がそろっているようにしなければなりません。今回の記法(ってほどじゃないですが)を足がかりにして、もっと洗練させていこうと思います。ツール的なことを言えば、上記のテキストから各情報が紙片のようにばらばらにできて、それをその情報が提供される場所に置けるようになればいいんですけどね。そんな使い方ができそうなツールがないか、探してみます。

次にJude Communityで、人物相関図を描きました。使ったのはユースケース図です。Ver5.4ではユースケース図でパッケージが使えるようになりました。これを使って、各キャラが所属する団体を表現します。そしてユースケースは事件(イベント)を表します。PCが関与できる事件(イベント)にはPCから「関連」の線を引きます。これが引かれていない事件(イベント)は舞台裏で進行します。今回、PCが関与できる事件は2つで、それは戦闘が発生する(可能性のある)場所です。これでシナリオの全体像を見渡すことができます。TRPG Wikiで書いた方法とはちょっと記述の仕方を変えてみました。もちろん、描いた図はJPEGで出力して、NanaTreeに貼り付けます。

今日はここまでしかやっていないのですが、あとはシーケンス図を使って、シナリオでのイベントの時系列(タイミング)を記述して、時間x場所マトリクスでイベントの発生タイミングと場所を記述します。そこまでやればほとんど完成かな? あー、今週末のセッションに間に合うかなぁ(^^; ルールの確認とかサマリの準備もしなくちゃいけないし・・・。が、がんばりますっ!

あ、そうそう。りゅうたまリプレイ3巻を読み返していて気づいたのですが、コネコゴブリンのアカネとクロネって語尾を変えてあるんですね。アカネが「ごぶにゃ(ゴブにゃ)」、クロネが「ごぶニャ(ゴブニャ)」となっています。こ、細かいっ!(^^; 完璧に徹底されているわけではないみたいですけどね。だいたいこうなってるみたいです。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 06, 2008

[TRPG] 情報と結果を結びつけるための効果的な表記法はないものか

あいかわらずデモンパラサイトシナリオのディテールアップをしているわけですが。先日は「アウトラインプロセッサーを使うことでシナリオが書きやすくなった」という話を書きましたが、今日は「あともうひとつツールがほしいなぁ」という話。
PCを誘導するための情報が十分か、内容は適当か、というチェックをしているのですが、これがけっこう面倒。というか、わかりやすく表記できないんですよねー。必要なのは、「あるシーンに至るのに必要な情報は何か」、「その情報はいつどこでどうやれば入手できるのか」という2点。もちろんこれだけを抜き出せばまとめられなくはないんですが、なんかこう、視覚的にわかりやすく書く方法(ツール)はないかなぁと。玄兎さん記事を読んで、「こうした情報とその結果はダンジョンに置き換えて考えることができる」ということはわかっているのですが。縦軸(上下)に時間、横軸(左右)にシーンの広がりを置いて、マップを書けばいいかなぁ。Dynamic Drawで描いてみるか。テンプレートができればそれがBestだな。でもカギと扉を結びつけると画面が煩雑になりそうだなぁ。これが問題なんですよね。

マインドマップとかKJ法とかフローチャートとかUMLとかDFDとかの表記法を調べてみてはいるんですが、これらをTRPGのシナリオ作りに活かすには使ってみてTipsを見つけていかないと、そのまま転用は難しいですね。「難しい」というより「メリットが薄い」かな? 描くのが面倒なわりにうまくまとまらないというか。このへん、ものにしていきたいなぁ。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

[TRPG][りゅうたま] リプレイ感想

りゅうたまリプレイ3巻「旅する大樹とあるく赤い砂漠」、読み終わりました~。いや~、最後は不覚にも”うるっ”ときちゃいましたよ(と、年かな(汗)。
以下、あんまりネタばれないように書きますが、内容にちょこっと触れているので楽しみにしている方は読まないほうがいいかな?

7話はティグレ坊や(笑)の話。話の展開としては王道な感じだと思いますが、その分、キャラがのびのびとしている感じ。それにしても「オトナ力(ちから)」とか「オトナロード」とかなんだよ(笑) ティグレが絡むとどんなにシリアスな場面でもギャグになってしまうので、PC運用(笑)が難しいですね。でも小ネタも効いていていい感じです>ティグレPL あとはやっぱりバルフェンが渋い! こういうPCを使えるようになりたいなぁ(どちらかというとティグレ寄り>B.W)。

8話はすごいですね。ポーレがメインの話なんですが、その裏でアルも一生懸命に自分の立ち位置を探しているのがよかったです。他のメンバーもそれぞれの立ち位置がはっきりしてきて、それぞれの立場から物語を回している感じが出てました。PCだけじゃなくて、NPCのレベッカ・アカネ・クロネまで・・・ってーか、この3人(1人+2匹?)、最後のシーンはおいしすぎだろー!(笑) ポーレは前半からガンガンとシナリオを深めていっていましたが、ポーレ以外のPLさんの最後の方の行動もナイス!ですね。acceleratorさんが「戦闘をクライマックスにしない遊び方では一番洗練されているかもしれませんね。」とコメントをくださっていましたが、そういえばたしかに戦闘なかったですね(笑) いま気がついた(爆) いや、それくらい盛り上がってるんですよ! 未読の方はぜひ!!(って、未読の方はこの記事読むなって書いたのに(笑)

リプレイなんで、多少の修正や脚色はあるのかもしれませんが、その辺を差し引いてもこれを回しきったGMはすごいと思います。私がGMやるときはもっと”ちんまい”騒動になることでしょう(笑)

で、来週土曜日には初のサプリメントが出るわけですが、このリプレイに比べて事前情報が少ないですね。公式サイトでもほとんど触れられていないし。リプレイは先行して挿絵が紹介されていたりしたのに、サプリの方はAmazonやセブンアンドワイでも画像イメージが出てません。う~ん、イラストはこれまで通りに永盛さんなんだろうか? R&Rで別のイラストレータさんが描いていた、という話も聞いたのでちょっと心配。たぶんいつもの本屋なら発売日に並ぶと思うので、現物を見てから買うかどうか決めることになると思います。・・・そしてたぶん買うことになるんだろうと思います(爆)

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 05, 2008

[TRPG][デモンパラサイト] リプレイが始まってますね

/masa漫遊記~TRPGもあるよさんでデモンパラサイトのリプレイがはじまっております。デモンパラサイトのリプレイって少ないので、うれしいです。あ、でもこのシナリオって、あれですよね?(書けないけど) セッションがどう展開していくのか、GMさんがどう回していくのかが楽しみです。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

December 03, 2008

[TRPG] 12月はいろいろ出るなぁ

よく目にする「Aの魔法陣」。どうも他のシステムとはだいぶ感じの違うもののようなので興味があったのですが、今日セブンアンドワイで調べたら、1,500円なんですね。もっと高いのかと思ってた(^^; これなら買ってもよさそうだなぁ・・・と思ったら、12月はいろいろと出る様子。POPUP TRPGさんによれば・・・
12/13 りゅうたま サプリメント 1st passport ~馬車と帆船に揺られる旅~ 2,520円
12/18 人類は衰退しました(4) 600円
12/24 デモンパラサイト・異聞 鬼御魂リプレイ 1,260円
合計 4,380円ですか。りゅうたまサプリは永盛さんの絵が盛りだくさんなら買う(爆) りゅうたまはあの絵に惚れて買ったようなもんですから(笑) 「人類は~」はどうかなぁ。1巻は面白かったけど、2巻3巻とそれほどでもなかったからなぁ。売っちゃう?! 鬼御魂はおさえておこうと思います・・・ってクリスマスイブかよ(^^; じゃあ、自分にクリスマスプレゼントってことで(笑)

あ、りゅうたまリプレイ3巻「旅する大樹とあるく赤い砂漠」は買いました。昼休みにちょっとずつ読んでいます。感想などは全部読み終わったら。

そうそう。冒頭のAマホですが、ここが公式サイトなんですかね? これを読むとなかなか面白そう。あれ? このルールブックには世界設定がないんですか? ほかの作品を参照ってこと??

| | Comments (2) | TrackBack (0)

[TRPG] アウトラインプロセッサーの利用

このところ子供を寝かしつけてそのまま一緒に寝てしまうことが多くて、やりたいことがなかなか進んでいません。で、昨日は久しぶりに作業できたので、「ブログの更新でも・・・」と思ったらメンテ中だし(ToT)

さてさて、デモンパラサイトのシナリオ作りですが、詳細の作りこみを行っています。概要を膨らませていく過程ではプレーンテキストでよかったのですが、詳細を作りこんでいこうとすると、あっちの記述を増やして、こっちの情報を修正して・・・と、あちこち行き来することになり、プレーンテキストでは具合が悪いということがわかりました。そこで何かいいツールはないかと探して、見つけました。
NanaTree
アウトラインプロセッサーというやつです。左側に章がツリー構造で表示され、それぞれ内容を書いていけるという構造。いくつか種類があるんですね。今回初めて知りました。このNanaTreeはなんと、図も貼れるので、こういうことができます。
081203_01
シーンの流れを示すフローチャートをつけてみました。このフローチャートは
Dynamic Draw
というドローソフトで描いています。このソフトはずっと前から使っているので、これが使えるのはうれしい! しかも、形式を選択して貼り付けると、貼り付け後もダブルクリックでDynamic Drawが開いて編集できます。これは便利~。NanaTreeから直接再編集しなくてよいのであれば、Jude Commun